domenica 20 ottobre 2013

Pick - Armeria di Tetsubo n.79

Nome dato da Tetsubo: Pick
Nome in Ventura: Picco da Guerra

PICCO DA GUERRA(7d6+5/4/65/po2)

STATISTICHE
Danno fisso: 7d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco: 4 o 3*
Tempo di Attacco a due mani: 3
Soglia critica: 65
Portata offensiva: 2 passi
A due mani: anche
Forza minima: 18*, 15 a due mani
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Quest'arma è la versione militare di un normale piccone, ma con la testa dotata di entrambe le estremità a punta, affilate come lame e di una cuspide nella parte superiore.
Se l'avversario indossa un'armatura oltre al danno normale il picco riduce anche la protezione globale offerta dell'armatura di un valore pari al doppio del plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
Qualora al picco venga opposto uno scudo detta riduzione si applica anche alla protezione dello scudo. Se questa viene azzerata per effetto della riduzione il picco sfonderà lo scudo, conficcandovisi e chi maneggia l'arma potrà strappare lo scudo a chi lo indossa vincendo un conflitto sulla FOrza, il cui punteggio, qualora il picco fosse maneggiato a due mani avrà, per quella sola occasione, anche un bonus pari al plus di successo ottenuto nel giro di combattimento.
(*)Il picco da guerra può essere usato a due mani con un tempo di attacco di 3 avendo una FOrza minima di 15, mentre per impiegarlo a una mano con un tempo di attacco di 3 è necessaria una FOrza minima di 29.

sabato 19 ottobre 2013

Pergamena di Protezione dalle Piante - Oggetti Magici n.140

DESCRIZIONE
Queste pergamene sono dissimili alle normali pergamene d'uso comune, in quanto sono ricavate da grandi foglie o sezioni di foglie di dimensioni ancora maggiori. In alcuni casi si tratta invece di papiri. Su di esse è riportata una lunga formula, per leggere la quale è necessario qualche minuto.

DETTAGLI
Tipo di magia: abiurazione/magia druidica
Attivazione: quando viene letta per intero la formula
Classe: Oggetto magico a consunzione di materia magica

POTERE
Questa pergamena crea intorno al lettore un cerchio di protezione del raggio di 3 metri (10 piedi) centrato sul lettore stesso. Ogni forma di vita vegetale (compresi funghi, fanghiglie, muffe, etc.), sarà incapace di entrare nel cerchio. I vegetali dotati di un'intelligenza superiore a quella animale che vogliano penetrare il cerchio di protezione dovranno superare una prova sulla sua VOlontà di difficoltà pari a 18 più 4 per ogni grado di potere della pergamena. La pergamena non garantisce alcuna protezione contro armi da lancio o da tiro usate dalle creature vegetali che non siano considerabili quali armi naturali, ma è invece efficace contro qualsiasi attacco a distanza di origine naturale, come salve di spine o simili.
L'effetto del cerchio persisterà per un numero di turni pari a 3 più il grado di potere della pergamena.
Se il cerchio viene spostato (in quanto si muove col lettore stesso) contro creature vegetali in grado di muoversi le respingerà (ma se queste sono intelligenti, potranno tentare di resistere con la prova su menzionata) ma se invece i vegetali sono immobili (come alberi o cespugli) il cerchio non riuscirà a farsi strada tra loro a meno che colui che ha letto la pergamena non sradichi normalmente i vegetali.
Per leggere la pergamena è sufficiente possedere la caratteristica Leggere e scrivere o una equivalente. Per leggerla correttamente sarà necessaria una prova sulla caratteristica stessa di difficoltà pari a 11 più 2 per ogni grado di potere della pergamena. Ogni tentativo fallito non danneggerà l'efficacia della pergamena, ma farà perdere un numero di minuti pari al plus di fallimento della prova. Per una lettura corretta sarà necessario un numero di minuti pari alla differenza tra il grado di potere della pergamena e il 1/10 del punteggio di caratteristica in Leggere e scrivere, arrotondato per eccesso. Quindi per leggere una pergamena di 4° grado di potere avendo un CAR di Leggere e scrivere di 19, basterà superare una prova contro una difficoltà di 19 (11+2x4) e ci vorranno 2 minuti per leggere la formula (19/10~=2 e 4-2=2).

venerdì 18 ottobre 2013

2 Parole = 1 Mostro N.2: Progenie dei Morti = primitivo+cornuto - Parte II

Illustrazione e concetto di Alper Özgün Yesil per il Quotidiano di Ventura
LINK ALLA PRIMA PARTE

SPUNTI PER AVVENTURE
Il modo probabilmente più facile di coinvolgere i personaggi in una serie di avventure legate alla Progenie dei Morti, è sfruttarne la reputazione demoniaco/malvagia rendendo il gruppo partecipe a una sorta di crociata lanciata contro di loro da un governante interessato alle risorse di uno dei pochissimi territori che sono da loro occupati o in cui loro effettuano spesso razzie. Via via che i contatti con la progenie aumentano i personaggi potrebbero rendersi conto che questa non è poi il male che viene dipinto e comprendere i veri scopi della crociata.
In alternativa il gruppo potrebbe trovarsi dalla parte della progenie dei morti, dopo aver salvato uno dei pochissimi anziani. Questo avrebbe potuto assicurarsi la loro lealtà tanto cercando di impietosirli raccontando la loro triste storia, quanto promettendo loro di condurli all'ingresso di un antico palazzo segreto della sua gente, tabù per loro ma dove albergano grandi ricchezze. Ovviamente il luogo sarà rivelato solo dopo che i personaggi avranno esaurito ogni utilità e se questi dovessero uscirne vivi in un tempo ragionevole si troveranno appena fuori coinvolti in un'imboscata orchestrata dallo stesso anziano che spera di recuperare la favoleggiata spada.
Oppure i personaggi potrebbero incontrare la progenie in un momento particolare che possa far pensare ai membri di quest'ultima che uno del gruppo è colui che può far avverare la profezia. In questo caso un anziano della progenie farà di tutto per convincere i personaggi ad addentrarsi nel palazzo di Ogan per recuperare la spada.
Infine un membro del gruppo potrebbe acquisire in seguito ad uno scontro contro la progenie, un'arma d'osso migliore della sua attuale e decidere di usarla in combattimento. Tempo dopo a causa di quella contaminazione potrebbe sviluppare la Maledizione delle Ossa dei Morti, spingendo quindi gli altri personaggi ad aiutarlo a trovare una cura, cosa che probabilmente li porterà a visitare il famoso palazzo.
Volendo tralasciare la questione inerente la maledizione e il palazzo di Ogan, i personaggi potrebbero venire in contatto con un membro della progenie anche per via delle loro capacità curativa, mutuata ed ampiamente esercitata dal dover convivere con la maledizione stessa. Un personaggio che abbia subito un danno critico che il gruppo non è capace di sanare potrebbe venire consigliato di visitare lo stregone o il demone storpio ma benigno che abita nella foresta.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

PROGENIE DEI MORTI LIVELLO 5: PV:102, Protezione:12(dalle armi da botta), CAR:9
FO:11 AB:9 AG:8 RI:8 RE:19 PE:16 IN:13 SA:11 VO:17 FR:18 CA:2 BE:4
Combattere con armi/estremità d'osso:9, Tendere imboscate:8, Sopravvivenza nei boschi:10, Pronto soccorso:11,
Indifferenza al dolore:15, Pelle dura:16(LIV:7)
Dotazione naturale: Ignora 12 danni da armi da botta, Estremità d'osso(2d6+3/2/40/po1),
Fetore orribile(prova su RE vs 16 o -3 a tutti i CAR).
Equipaggiamento: Lancia d'osso della Progenie(3d6+4/2/40/po3)

PROGENIE DEI MORTI LIVELLO 7: PV:115, Protezione:12(dalle armi da botta), CAR:11
FO:12 AB:10 AG:8 RI:9 RE:21 PE:16 IN:13 SA:11 VO:18 FR:19 CA:2 BE:4
Combattere con armi/estremità d'osso:11, Tendere imboscate:10, Sopravvivenza nei boschi:12, Pronto soccorso:13,
Indifferenza al dolore:17, Pelle dura:19(LIV:10)
Dotazione naturale: Ignora 12 danni da armi da botta, Estremità d'osso(2d6+3/2/40/po1),
Fetore orribile(prova su RE vs 16 o -3 a tutti i CAR).
Equipaggiamento: Lancia d'osso della Progenie(4d6+4/2/45/po3)

PROGENIE DEI MORTI LIVELLO 8: PV:117, Protezione:12(dalle armi da botta), CAR:12
FO:12 AB:10 AG:8 RI:9 RE:21 PE:16 IN:14 SA:11 VO:18 FR:19 CA:3 BE:4
Combattere con armi/estremità d'osso:12, Tendere imboscate:11, Sopravvivenza nei boschi:12, Pronto soccorso:14,
Indifferenza al dolore:19, Pelle dura:21(LIV:12)
Dotazione naturale: Ignora 12 danni da armi da botta, Estremità d'osso(2d6+3/2/40/po1),
Fetore orribile(prova su RE vs 16 o -3 a tutti i CAR).
Equipaggiamento: Lancia d'osso della Progenie(4d6+4/2/45/po3)

PROGENIE DEI MORTI LIVELLO 10: PV:130, Protezione:12(dalle armi da botta), CAR:14
FO:13 AB:11 AG:9 RI:10 RE:23 PE:17 IN:14 SA:12 VO:19 FR:20 CA:3 BE:4
Combattere con armi/estremità d'osso:14, Tendere imboscate:13, Sopravvivenza nei boschi:14, Pronto soccorso:16,
Indifferenza al dolore:22, Pelle dura:24(LIV:15)
Dotazione naturale: Ignora 12 danni da armi da botta, Estremità d'osso(2d6+3/2/40/po1),
Fetore orribile(prova su RE vs 16 o -3 a tutti i CAR).
Equipaggiamento: Lancia d'osso della Progenie(3d6+5/2/50/po3)

PROGENIE DEI MORTI LIVELLO 12: PV:138, Protezione:12(dalle armi da botta), CAR:16
FO:13 AB:11 AG:9 RI:10 RE:24 PE:17 IN:14 SA:12 VO:19 FR:20 CA:3 BE:4
Combattere con armi/estremità d'osso:16, Tendere imboscate:14, Sopravvivenza nei boschi:16, Pronto soccorso:18,
Indifferenza al dolore:24, Pelle dura:28(LIV:18)
Dotazione naturale: Ignora 12 danni da armi da botta, Estremità d'osso(2d6+3/2/40/po1),
Fetore orribile(prova su RE vs 16 o -3 a tutti i CAR).
Equipaggiamento: Scure d'osso della Progenie(7d6+3/4/65/po2)

PROGENIE DEI MORTI LIVELLO 15: PV:152, Protezione:12(dalle armi da botta), CAR:19
FO:14 AB:12 AG:10 RI:11 RE:26 PE:18 IN:14 SA:13 VO:20 FR:21 CA:3 BE:4
Combattere con armi/estremità d'osso:19, Tendere imboscate:17, Sopravvivenza nei boschi:19, Pronto soccorso:21,
Indifferenza al dolore:28, Pelle dura:33(LIV:22)
Dotazione naturale: Ignora 12 danni da armi da botta, Estremità d'osso(3d6+3/2/45/po1),
Fetore orribile(prova su RE vs 16 o -3 a tutti i CAR).
Equipaggiamento: Lancia d'osso della Progenie(3d6+6/2/50/po3)

PROGENIE DEI MORTI LIVELLO 18: PV:167, Protezione:12(dalle armi da botta), CAR:22
FO:15 AB:14 AG:10 RI:12 RE:28 PE:18 IN:15 SA:13 VO:21 FR:22 CA:4 BE:4
Combattere con armi/estremità d'osso:22, Tendere imboscate:19, Sopravvivenza nei boschi:21, Pronto soccorso:24,
Indifferenza al dolore:33, Pelle dura:38(LIV:27)
Dotazione naturale: Ignora 12 danni da armi da botta, Estremità d'osso(3d6+3/2/45/po1),
Fetore orribile(prova su RE vs 16 o -3 a tutti i CAR).
Equipaggiamento: Scure d'osso della Progenie(9d6+3/4/65/po2)

PROGENIE DEI MORTI LIVELLO 20: PV:180, Protezione:12(dalle armi da botta), CAR:25
FO:16 AB:15 AG:11 RI:13 RE:30 PE:19 IN:15 SA:14 VO:22 FR:23 CA:4 BE:4
Combattere con armi/estremità d'osso:25, Tendere imboscate:21, Sopravvivenza nei boschi:23, Pronto soccorso:26,
Indifferenza al dolore:35, Pelle dura:42(LIV:30)
Dotazione naturale: Ignora 12 danni da armi da botta, Estremità d'osso(3d6+3/2/45/po1),
Fetore orribile(prova su RE vs 16 o -3 a tutti i CAR).
Equipaggiamento: Lancia d'osso della Progenie(4d6+7/2/50/po3)

giovedì 17 ottobre 2013

Mutazioni del Caos n.4: Albino

Descrizione della mutazione
Questa mutazione rende la pelle del mutante di un bianco cadaverico e i suoi occhi acquisiscono una tonalità rosso fluorescente. A livello fisico il mutante viene indebolito e infiacchito.

Conseguenze della mutazione
Il mutante diviene sensibile alla luce intensa e se costretto ad agire alla luce del sole nelle ore in cui questo è maggiormente luminoso (cioé nelle ore immediatamente precedenti e successive a mezzodì) avrà un malus alla PErcezione di -4.

Modifiche a caratteristiche e accessori
Il punteggio BASE di REsistenza del mutante diminuisce del 20%. Inoltre tutte le prove fatte dal mutante per resistere a malattie o infezioni saranno sostenute con la difficoltà maggiorata di 5 punti.

mercoledì 16 ottobre 2013

Le Avventure di Izzy Spoon - II - Lungo la Via Segreta dei Nani - Parte VII

Dungeon Master: Non ci fu da avanzare molto. Dopo una trentina di passi la galleria curvava a semicerchio e, proprio nel punto in cui curvava, c'era, sulla sinistra, una specie di ampia alcova piuttosto buia dove era stato infilato un altro vagone, ma senza il cesto metallico dell'altro, era una specie di piano con delle ruote.

Izzy Spoon: Izzy arrivò al luogo prescelto e si diede un'occhiata intorno: forse poteva imbastire qualcosa per rallentare l'avanzata dei nemici. Si mise immediatamente all'opera cercando di portare il carrello sui binari.

Dungeon Master: Cercò inutilmente di smuoverlo e trascinarlo, ma sembrava come se le ruote fossero incastrate e, comunque, essendo di solido metallo, doveva essere parecchio pesante.

Dopo una trentina di passi la galleria curvava a semicerchio e, proprio
nel punto in cui curvava, c'era, sulla sinistra, una specie di ampia
alcova piuttosto buia dove era stato infilato un altro vagone
Izzy Spoon: Rinunciò immediatamente allo spostamento, ricordando l'esperienza di poco fa con un altro di quegli aggeggi. Tolto il carrello, purtroppo non c'era altro modo per cercare di bloccare il passaggio, così decise di accucciarsi dietro all'inamovibile mezzo di trasporto e attendere un'eventuale nemico. Pensò brevemente a un modo per sorprendere i nemici, ma non gli venne in mente nulla. Era semplicemente frustrato e il comportamento freddo dei nani lo faceva sentire molto solo in quella situazione. Si concesse questo momento, poi tornò concentrato sulla situazione. Era pronto a tutto.

Dungeon Master: Passò un tempo indefinito. Ogni tanto sentiva qualche rumore proveniente dalla camera di guardia dove probabilmente i nani stavano ammassando ancora qualcosa sulla barricata improvvisata. Ad un certo punto ci fu un rumore forte e metallico, come se ci avessero aggiunto qualcosa di davvero pesante. Mentre l'eco di quel frastuono ancora svaniva sentì delle voci. Non capiva la lingua ma era spiacevole e gutturale. Erano tra due e quattro creature, capiva troppo poco per essere sicuro...

Izzy Spoon: Si riscosse dal torpore provocato dall'attesa, impugnò l'alabarda, pronto a falciare chiunque avesse tentato di passare. Si mise in posa per scattare fuori dal suo nascondiglio e attese che le voci fossero più vicine...

Dungeon Master: Ascoltando capì che erano almeno in tre coloro che parlavano e, dal rumore di passi sulla pietra, non sembravano molti di più.

Izzy Spoon: Izzy era indeciso sul da farsi: uscire allo scoperto e fiondarsi su di loro, sfruttando l'effetto sorpresa, oppure attendere e verificare la situazione con più calma. Decise che per quel giorno aveva già rischiato troppo, tre nemici poteva affrontarli in una stretta galleria abbastanza agilmente. Attese che si avvicinassero, sempre che fossero queste le loro intenzioni.

Dungeon Master: Li attese. Dopo poco sbucarono dalla galleria e passando davanti all'alcova dove si trovava appostato.
Rimase immobile come una statua, mentre i tre goblin passavano oltre girando l'ultimo pezzo di tunnel. Ancora un po' e i nani li avrebbero di certo avvistati.

Izzy Spoon: A quel punto Izzy decise di agire: uscì dal riparo e, cercando di fare meno rumore possibile, si portò alle spalle dei nemici.

Dungeon Master: Uscì dal suo nascondiglio abbastanza in silenzio da non farsi notare. Ma era questione di istanti prima che un goblin lo vedesse, grosso com'era.

Izzy Spoon: A quel punto, Izzy sollevò l'alabarda con due mani, per sprigionare un colpo devastante: mirò alla nuca della bestia e pregò di non sbagliare. Poi calò un colpo degno di un boia professionista proprio alla base del collo: l'arma fece un rumore tanto secco da far accapponare la pelle e si conficcò parecchio in profondità nella carne della creatura, spruzzando sangue ovunque. Izzy tolse l'alabarda dall'ormai cadavere del goblin aiutandosi con un piede, poi rialzò l'arma proprio mentre un altro goblin si stava girando. Un secondo colpo si abbatté sul cranio del goblin, uccidendolo all'istante.

Dungeon Master: Il terzo goblin che era appena più avanti si voltò prima che potesse arrivare anche a lui, con un’espressione terrorizzata per quella sorte di morte che si era materializzata alle loro spalle. Fece per scappare oltre la curva, ma dopo una manciata di passi ci fu uno schiocco e Izzy vide il suo corpo rigettato indietro con violenza con un dardo di balestra conficcato nella testa.

Il terzo goblin che era appena più avanti si voltò prima che potesse
arrivare anche a lui, con un’espressione terrorizzata per quella sorte
di morte che si era materializzata alle loro spalle. Fece per scappare
oltre la curva, ma dopo una manciata di passi ci fu uno schiocco

Illustration taken from Ninja Weasels
Izzy Spoon: Izzy fu colto un po' di sorpresa e si sporse, molto lentamente, dalla curva per vedere chi era stato il formidabile arciere.

Dungeon Master: Poco ci mancò che quel gesto gli costasse la testa. Un dardo di balestra fischio a meno di tre dita dal suo cranio, conficcandosi nella parete alla sua destra.
Sentì qualcuno parlare in nanico. Poi Daug gli gridò: «Per la Scure di Daffra perché non avverti che sei tu? Baug quasi ti faceva un altro buco in testa!»

Izzy Spoon: Izzy guardò la freccia, poi i nani e alzò le braccia in segno di scuse. Poi tornò verso il nascondiglio, nel caso altri goblin si facessero avanti. Poi si chiese cosa ci facesse lui in quel dannato buco: i nani potevano tranquillamente occuparsi di un esercito intero. La cosa si faceva sempre più pericolosa e aveva perso il conto delle volte in cui aveva rischiato di morire.


Dungeon Master: Si era da poco rimesso in posizione che Braug spuntò da sinistra.
«Sono venuto a far sparire i vermiciattoli morti...» disse soltanto prendendo uno dei goblin per i piedi. «Nessun rumore?»

Izzy Spoon: «Non sento nulla, potrebbero essere finiti. Stare qui immobile mi mette a disagio.»

Dungeon Master: Il nano gli sorrise in modo quasi paterno.
«Capisco che per un umano non sia una cosa... Uhm... naturale. Ma tra un po' i nostri fratelli saranno qui e tu potrai continuare il tuo viaggio...»
Prese l'altro goblin per i piedi ed arretrò. «Occhi e orecchie aperte...»

Izzy Spoon: Izzy annuì, ma dentro di se continuavano a risuonare le parole: "Ha fatto la fine del topo". Si trattava di resistere all'ignoto, questo gli logorava i nervi e il fatto di stare sottoterra non migliorava la situazione. Ma forse insieme ai nani poteva uscirne vivo. Si sedette nel solito nascondiglio e attese mentre Braug ripuliva.

Dungeon Master: Passò un tempo indefinito in quel mondo sotterraneo dove misurarne il passare era complesso. Ad un certo punto spuntò Daug.
«Sono vicini ormai - disse con soddisfazione - appena vedi che lanciamo una pietra contro quella parete - indicò la parete prima della svolta - torna indietro da noi... Capito?»

Izzy Spoon: Izzy parve felice che qualcosa si stesse muovendo: «D'accordo, ho capito»

Dungeon Master: Ma Daug non era andato via che da poco quando qualcos'altro parve muoversi o quantomeno farsi sentire. Arrivava qualcosa dal tunnel dall'altro lato. Altri goblin o forse chissà cos'altro...
Izzy si mise in ascolto, ma non riuscì a determinare di quante creature si trattasse. Più di due, di certo.

Izzy Spoon: "Per la miseria, ti pareva che fossero finiti...", pensò Izzy. Attese l'arrivo dei nemici, pronto al combattimento ancora una volta.

Guerriero Hobgoblin
Non era alto quanto lui, ma più robusto,
somigliava ad un incrocio tra un goblin
e un orchetto. Indossava una corazza di
cuoio e pelli non conciate ed era armato
con una grossa mazza chiodata.
Dungeon Master: Si nascose sfruttando quell'alcova pronto a scattare.
Sentì i passi avanzare. Poi a un certo punto si fermarono. Li sentì parlare. Poi un rumore secco e un grido di dolore. Poi una voce gutturale più alta e secca delle altre. Stava per trovarsi davanti almeno tre goblin e un'altra creatura, probabilmente umanoide.

Izzy Spoon: Izzy non osava guardare: “Cosa diavolo era quel suono?”, decise poi che non voleva scoprirlo: voleva tornare di corsa dai nani, ma aveva promesso loro che avrebbe protetto il passaggio. E l'avrebbe fatto. Attese che i nemici fossero vicini, sperò solo che non l'avessero scoperto.

Dungeon Master: Il rumore dei passi inframezzato un altro paio di volte da un parlato rozzo e gutturale si avvicinò sempre più, finché una creatura umanoide la cui testa arrivava alle spalle di Izzy arrivò nel suo arco visivo. Non era alto quanto lui, ma più robusto, somigliava ad un incrocio tra un goblin e un orchetto. Indossava una corazza di cuoio e pelli non conciate ed era armato con una grossa mazza chiodata.
Era seguito da presso da due goblin emaciati armati con spade corte e scudi tondi. Quello dei due che avanzava più a sinistra, vicino all'alcova si girò nella sua direzione e lo vide. Era stato scoperto.

Izzy Spoon: Izzy pensò in una frazione di secondo: “se non me ne vado, stavolta mi ammazzano davvero”, così saltò fuori dal nascondiglio con rapidità felina e si lanciò vero la curva del tunnel urlando: «Sono io! Arrivano!»

martedì 15 ottobre 2013

Unto - Incantesimi del Mago

UNTO
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/24/30
Raggio d'azione: 9 metri
Durata: 3 giri più tanti giri quanto è il plus di successo dell'incantesimo
Efficacia: ingrassa e rende scivolosa una superficie o un oggetto
Area d'effetto 3 metri per 3 metri (9 metri quadri)
Costo di lancio: 1/1/2 PM (4/5/6 PM senza l'ingrediente)
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8/9/10
Ingrediente richiesto: pezzetto di cotenna di maiale o di burro
Descrizione
Questo incantesimo ricopre una superficie con uno strato di grasso, untuoso e scivoloso. Ogni creatura che entri in tale area, o che vi si trovi nel momento in cui viene lanciato l'incantesimo, deve superare una prova su AGilità* di difficoltà 16/20/25 per tentare di proseguire normalmente nel movimento o per spostarsi da dove si trova. In caso di fallimento scivolerà e cadrà. Coloro che riescono nella prova sono in grado, qualora decidano di farlo, di raggiungere la più vicina zona non scivolosa entro la fine del giro. Chi rimane nell'area, per sua scelta o perché ha fallito la prova deve, per rimettersi in piedi o restarci, riprovarci nel giro seguente con un malus pari al numero di prove già fallite, finché non riesce a spostarsi o l'incantesimo termina.
Il Maestro di Gioco è libero di modificare la difficoltà della prova in base alle circostanze. Per esempio una creatura in carica lungo un pendio che improvvisamente diventa scivoloso ha ben poche possibilità di restare in piedi (quindi la difficoltà della prova dovrebbe essere sensibilmente aumentata) ma in compenso la sua uscita dall'area è assicurata!
Qualsiasi attacco di mischia sferrato da una creatura che sia al di fuori della zona interessata dall'incantesimo, ma dotata di un arma con portata offensiva adeguata ad attaccare una creatura all'interno della zona conferirà alla prima un bonus alla caratteristica di combattimento pari al plus di fallimento della prova su AGilità dell'altra creatura. Questa dovrà anche sostenere una ulteriore prova di AGilità di difficoltà 20/25/32 per restare in piedi durante il giro di combattimento e avere la possibilità di rispondere.
Con questo incantesimo si può anche rivestire di grasso un oggetto qualsiasi: una corda, un piolo di una scala, l'lesa di un'arma, ecc. Gli oggetti materiali che non sono impugnati nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato sono interessati automaticamente, ma quelli maneggiati saranno persi solo se chi li sta impugnando fallisce una prova su ABilità di difficoltà 15/19/24. Tale prova andrà ripetuta ogni qualvolta chi impugna l'oggetto modifica la presa su di esso, a discrezione del Maestro di Gioco. Per riprendere un oggetto sfuggito di mano a causa dell'effetto dell'incantesimo sarà necessaria una prova di difficoltà analoga a quella necessaria a non farselo sfuggire.
Qualora lo voglia il mago può far cessare all'istante l'incantesimo e l'effetto ingrassaggio con una sola parola.(0 secondi richiesti, potendo parlare), altrimenti l'effetto persisterà per un numero di giri pari a 3 più il plus di successo ottenuto nel lanciare l'incantesimo.
(*)Chi possiede la caratteristica Equilibrio può usare la stessa per superare la prova la cui difficoltà diventa 10/13/17.

lunedì 14 ottobre 2013

2 PAROLE = 1 MOSTRO N.1bis: Simbajin = felino+blu elettrico - Parte II

Illustrazione e concetto di Alessandro "Zaidar" Bartoloni per il progetto 2 Parole = 1 Mostro
LINK ALLA PRIMA PARTE

SPUNTI PER AVVENTURE
Col Simbajiin c'è poca storia. Incontrarlo vuol dire affrontarlo in combattimento o scappare il più velocemente possibile, cosa che di rado vuol dire veloce abbastanza perché la fuga sia davvero efficace.
Non è un avversario per personaggi alle prime armi e anche per quelli più esperti: il Simbajiin è in grado di spazzare via, anche letteralmente, da solo un intero gruppo di avventurieri del suo livello.
Dato per assodato ciò, è possibile utilizzarlo quale pivot di un'unica sessione di intermezzo, in cui i personaggi si frapporranno tra la Bestia Tonante e gli sfortunati abitanti del villaggio su cui questi è appena disceso a portare morte e distruzione. Anche solo scacciarlo sarebbe di certo sufficiente a guadagnarsi la duratura riconoscenza degli abitanti del villaggio. Questa possibilità ha diverse varianti: dai personaggi apertamente ingaggiati dal capo-villaggio come difensori a quella che li vede semplici viandanti nel posto sbagliato al momento sbagliato, cioè la classica situazione dell'avventuriero-tipo.
Ma i personaggi potrebbero anche essere stati messi sulle tracce della creatura da un mago o da qualche altro potente erudito che per un qualche motivo desidera gli ornamenti bronzei del Simbajiin ed è disposto a dare in cambio una valida contropartita oppure non è realmente interessato, ma vuole liberarsi dei personaggi pensando che può promettere loro qualsiasi ricompensa in quanto certo che il Simbajiin li farà a pezzi.
Infine il Simbajiin potrebbe essere l'effetto finale di una missione: una creatura fatta di fumo intrappolata in una lampada o in un altro contenitore che ha bisogno di alcuni oggetti di bronzo per liberarsi da una antica maledizione che la costringe in quella forma. Essa magari potrà spacciare qualsiasi ingannevole fandonia per far si che i personaggi si addentrino in oscure catacombe dimenticate, tetre caverne inaccessibili e persino palazzi regali sorvegliatissimi per recuperare le vestigia bronzee che servono a spezzare la maledizione, solo per trovarsi poi, a missione compiuta, davanti una temibile minaccia che potrebbe sì limitarsi scaricare su di loro la sua furia per annientarli ma anche soddisfare per davvero una qualche iniziale promessa, ma mantenendola in un modo contorto che esprima tutta la violenza inumana e l'infinito desiderio di distruzione della Bestia Tonante.

PRONTI PER ESSERE UTILIZZATI

SIMBAJIIN LIVELLO 15: PV:115, Protezione:Vedi Speciale, CAR:38, Schivata:55
FO:17, AG:67, RI:86, RE:23, PE:32, IN:31, SA:8, VO:31, FR:36
Armi naturali:38, Schivare:55, Manipolazione dell'aria:27, Chiamare fulmini:23
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(9+3MAX40/5, difficoltà di chiamata:20)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 20: PV:125, Protezione:Vedi Speciale, CAR:45, Schivata:64
FO:20, AG:73, RI:94, RE:25, PE:33, IN:33, SA:9, VO:34, FR:39
Armi naturali:45, Schivare:64, Manipolazione dell'aria:33, Chiamare fulmini:28
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(10+3MAX50/5, difficoltà di chiamata:25)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 25: PV:135, Protezione:Vedi Speciale, CAR:51, Schivata:74
FO:22, AG:79, RI:101, RE:27, PE:34, IN:35, SA:10, VO:36, FR:41
Armi naturali:51, Schivare:74, Manipolazione dell'aria:39, Chiamare fulmini:32
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(12+3MAX60/5, difficoltà di chiamata:30)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 30: PV:145, Protezione:Vedi Speciale, CAR:58, Schivata:83
FO:25, AG:85, RI:109, RE:29, PE:35, IN:37, SA:11, VO:39, FR:44
Armi naturali:58, Schivare:83, Manipolazione dell'aria:45, Chiamare fulmini:37
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(14+4MAX70/5, difficoltà di chiamata:35)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 40: PV:165, Protezione:Vedi Speciale, CAR:72, Schivata:101
FO:30, AG:97, RI:124, RE:33, PE:37, IN:41, SA:13, VO:44, FR:49
Armi naturali:72, Schivare:101, Manipolazione dell'aria:58, Chiamare fulmini:47
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(18+5MAX100/5, difficoltà di chiamata:45)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).

SIMBAJIIN LIVELLO 50: PV:185, Protezione:Vedi Speciale, CAR:85, Schivata:120
FO:35, AG:109, RI:139, RE:37 PE:39, IN:45, SA:15, VO:49, FR:54
Armi naturali:85, Schivare:120, Manipolazione dell'aria:70, Chiamare fulmini:57
Dotazione naturale: 2 Artigli folgoranti(4d6+4 da elettricità/2/60/po4)+danno critico folgorante, Fulmine(20+5MAX120/5, difficoltà di chiamata:50)
Equipaggiamento: 2 Bracciali e una cinta di bronzo
Speciale: Danno critico folgorante(chi subisce un danno critico deve affrontare un conflitto tra la sua REsistenza e il CAR in Chiamare fulmini, se lo perde muore folgorato), Incorporeo(immune a qualsiasi danno che non sia magico, sacro o proveniente da una sorgente incorporea. Immune al dolore, al veleno e ai danni critici, ai danni elementali, salvo elettricità o aria, e da impatto), Resistente all'elettricità e all'elemento aria(I CAR di Chiamare fulmini e Manipolazione dell'aria del SImbajiin contano come protezione contro danni da elettricità o danni elementali/aria rispettivamente), Ruggito tonante(Abbreviando il suo tempo di permanenza di un minuto il Simbajiin può ruggire. Tutti coloro che sono però entro 50 passi devono superare una prova su FReddezza vs 25 oppure subiranno un malus a tutte le caratteristiche pari a 1/10 del loro CAR di PErcezione arrotondato per eccesso per un numero di giri pari al plus di fallimento della prova), Focus di Materializzazione(se un bracciale viene distrutto il Simbajiin perde la capacità di usare l'artiglio corrispondente per attaccare e prende un malus di -6 a tutte le caratteristiche fisiche. Se entrambi i bracciali vengono distrutti diventa incapace di attaccare e può solo usare la manipolazione dell'aria o chiamare fulmini. Se la cinta viene distrutta il simbajiin perde la caratteristica schivare e ha un -11 a tutte le caratteristiche. I bracciali e la cinta hanno una protezione di 60 e possono subire 100 punti morte prima di essere distrutti. Le penalità per colpirli con un colpo mirato sono le stesse necessarie a colpire le braccia o le gambe rispettivamente), Richiamo della nuvola(Il Simbajiin può rimanere nella sua forma per un numero di minuti pari al suo CAR di Manipolazione dell'aria, e una volta esauriti questi è riassorbito dalla nuvola), Simbiotico alla nuvola(se la nuvola da cui è sceso il Simbajiin viene dissipata o distrutta il Simbajiin diverrà incapace di chiamare fulmini e guadagnerà 10 Punti Morte per giro fino al suo irreversibile annientamento), Non soggetto a Agonia(Se il Simbajiin guadagna più punti morte di quanti sono i suoi punti vita si dissipa lasciando al suolo i due suoi bracciali e la cinta, a meno che non siano già stati distrutti).
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