sabato 14 luglio 2012

Pozione Scopritesori - Oggetti Magici n.61

DESCRIZIONE
Questa pozione è piuttosto difficile da trovare è il perché lo si capisce dal colore principalmente dorato del liquido che contiene, ma di tanto in tanto si scorgono pagliuzze di colori brillanti come rosso, verde o celeste. Questi colori non sono casuali: tra gli ingredienti presenti in questa pozione pare vi siano consistenti quantità d'oro, platino, argento e di pietre preziose, che ne fanno lievitare i costi di realizzazione.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/divinazione
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi ha bevuto la pozione può scoprire, concentrandosi almeno per 5 secondi, la direzione e la distanza, ma non l'ammontare del più grosso (per quantità di materia) tesoro tra quelli che si trovano entro una distanza dal punto in cui si trova di 100 metri più 4 metri per ogni grado di potere della pozione. I tesori individuabili devono contenere metalli o pietre preziose: oggetti con un elevato valore intrinseco ma fatti di materiali non preziosi non saranno individuabili con questa pozione.

venerdì 13 luglio 2012

Granpasso - Incantesimo per Ventura a Mystara

GRANPASSO O LUNGO CAMMINO
(Longstride da The Elves of Alfheim, Gazetter n.5 )
Tempo di lancio standard: 6 secondi
Difficoltà: 18
Raggio d'azione: tocco
Durata: d4 ore +1 ora per ogni 2 punti di plus
Efficacia: raddoppia la normale velocità di movimento
Costo in potenziale magico: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per 2 ore d'effetto
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 8
Aumento della difficoltà in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 20
con tempo di lancio 4 secondi: 23
con tempo di lancio 3 secondi: 26
Descrizione
L'incantesimo Granpasso permette all'elfo o al beneficiario (che deve essere toccato dall'elfo) di muoversi al doppio della sua normale velocità di camminata per un certo numero di ore (indicate precisamente in Durata sopra) senza stancarsi oppure di correre alla sua normale (non raddoppiata) velocità di corsa per lo stesso tempo sempre senza stancarsi. Ma dopo che l'incantesimo ha cessato il suo effetto chi ne ha beneficiato dovrà passare (almeno) lo stesso numero di ore a riposarsi avendo cura di bere in abbondanza e rifocillarsi sostanziosamente. In caso contrario soffrirà di una penalità pari al numero di ore di durata dell'incantesimo a tutte le attività fisiche e per qualsiasi prova sulla FOrza o sulla REsistenza i suoi punteggi dovranno considerarsi dimezzati, oltre che subire il malus già indicato. Il malus potrà essere dimezzato per ogni giorno di riposo completo, a patto che ci sia consumo di acqua e vivande adeguato al recupero.
Questo incantesimo ha effetto solo su umani e semi-umani bipedi.

giovedì 12 luglio 2012

Scopa Volante - Evergreen - Oggetti Magici n.60

DESCRIZIONE
La principale differenza tra una normale scopa di comune uso domestico e una scopa volante è di solito visibile solo quando la seconda permette a qualcuno che vi sta sopra o a cavalcioni di utilizzarla come rapido mezzo di trasporto.
Ad una persona competente però la differenza di qualità del legno e dei materiali di cui sono realizzate le setole salta facilmente agli occhi, in quanto le scope volanti sono fatte di legni particolari e le loro setole sono prese da animali o vegetali altrettanto inusuali. Alcune scope poi hanno inciso sul bastone o sulle setole simboli magici che ne rendono possibile il funzionamento e più facile il riconoscimento.


DETTAGLI
Tipo di magia: rituale o generale
Attivazione: solitamente a parola di comando, ma anche no
Classe: oggetto magico a consunzione di materia magica oppure propulso da emanazioni selenitiche

POTERE
Una volta pronunciata la parola di comando e/o che l'utilizzatore si è messo a cavalcioni della scopa (se questa non prevede l'attivazione tramite parola di comando) la scopa lo trasporterà in aria quando le viene comandato ad una velocità di 72 metri per giro. Può inoltre trasportare un altra persona (o un bagaglio di 100 libbre di peso), ma la velocità della scopa diminuisce a 54 metri per giro.
Pilotare la scopa richiede una caratteristica apposita (Cavalcare Scope), in tutto simile alla caratteristica Cavalcare relativa agli animali. Senza di questa effettuare delle manovre, come cambi di direzione radicali, picchiata o altre evoluzioni richiede una prova di Riflessi ed una di Agilità la cui difficoltà dipende dalla complessità dell'azione intrapresa ed è a discrezione del Maestro di Gioco. In ogni caso mettersi a cavalcioni di una scopa senza sapere nulla del suo funzionamento è come minimo rischioso.
Le scope a propulse da emanazioni selenitiche possono essere usate solo di notte e non durante la luna nuova. A seconda della stagione è possibile usarle, con un certo rischio, anche alcune ore prima del tramonto e dopo l'alba.

mercoledì 11 luglio 2012

Ufficiale Zombizzato - Pirati dei Caraibi

DESCRIZIONE
Inquietante è il termine più gentile con cui si potrebbe etichettare un ufficiale zombizzato. Il suo aspetto è umano ed è privo dello spiacevole odore della carne in decomposizione caratteristico dei normali zombie, ma ad un esame ravvicinato i suoi occhi appaiono vacui, e spesso strane cuciture rozze, ordite sulla pelle nuda ne chiudono del tutto o in parte o un orifizio utile, come la bocca, le palpebre, o le nari, o paiono essere una bizzarra cucitura di una cicatrice così ampia e situata in una posizione tale da risultare mortale, come alla gola o al ventre.
Come se questo non bastasse a rendere la vista abbastanza sgradevole questi non morti hanno il vezzo (ben motivato come vedremo in seguito) di ornarsi con piercing fatti con piccole ossa o di indossare altri feticci di materia umana raggrinzita e persino ciocche di capelli.
A differenza di zombie e scheletri animati, questo non-morto conserva in toto la memoria della sua vita precedente e continua a comportarsi ed agire in modo identico a come avrebbe fatto in vita, con la sola differenza che alcune necessità e quindi tentazioni potrebbero venirgli meno, ma restare comunque come perversioni (divenute tali a causa della sua nuova natura di non-morto). Per poter essere rianimati in questo modo è necessario possedere ancora almeno 2 punti favore che saranno spesi all'atto. Qualora il numero di punti favore a disposizione fosse insufficiente lo zombizzato dovrà sacrificare qualcosa, rinunciando ad un occhio, alla favella, all'udito o eventualmente altro a discrezione del Maestro di Gioco. Questo potrebbe ridurre il suo punteggio di Percezione, ma solo per quanto riguarda l'osservazione di ciò che lo circonda. L'attributo non sarà influenzato dal sacrificio per quanto riguarda l'individuare creature tanto vive che non-morte.
Il solo rilevante cambiamento è il nascere di un sentimento di lealtà assoluta, fedeltà a livello canino, tanto profonda da contemplare il sacrificio individuale, nei confronti di colui che tramite un complesso rito voodoo ha provveduto a riportare in vita l'ufficiale.
Se ridotto a 0 PV o meno l'ufficiale zombizzato cade al suolo apparentemente rimorto e resterà tale a meno di non venire nuovamente rianimato o di possedere ancora almeno un punto favore, che una volta speso gli permetterà di risorgere alla successiva luna nuova, a patto che il suo cadavere non sia stato completamente bruciato o asperso con acqua benedetta.
Gli ufficiali zombizzati non recuperano normalmente i loro punti vita quando sono feriti, ma possono trarre energia dai feticci estratti da un avversario a cui hanno sferrato il colpo mortale. Una volta applicato il feticcio provvederà a curare immediatamente un numero di punti vita pari al punteggio in REsistenza dell'avversario. Se questo numero supera il numero massimo di punti vita dell'ufficiale i punti rimanenti vengono assegnati come punti esperienza ad un attributo fisico a caso, con esclusione della Percezione. In nessun caso l'ufficiale può ricevere più di 10 punti esperienza da un singolo feticcio.

TEMPLATE DI UFFICIALE ZOMBIZZATO
Caratteristica
Fondamentale
Modifica in
Percentuale
Dadi e
Bonus base
Forza
130%
2d8+10
Abilità
90%
2d8+2
Agilità
90%
2d8+2
Riflessi
90%
2d8+2
Resistenza
150%
2d8+14
Percezione
90%
2d8+2
Intelligenza
90%
2d8+2
Saggezza
90%
2d8+2
Volontà
130%
2d8+10
Carisma
130%
2d8+10
Bellezza
50%
2d8-6
Livello di esperienza pari al 100%

Sebbene non sia necessario che un ufficiale zombizzato sia effettivamente un ufficiale perché il rito abbia successo il loro utilizzo è focalizzato in questa direzione per fornire al comandante della nave o a chi vi detta legge la fedeltà assoluta degli ufficiali. Questo è sufficiente di solito a spegnere qualsiasi tentativo di ammutinamento.

COMBATTIMENTO
Un ufficiale zombizzato combatte esattamente come combatteva prima di venirsi a trovare in questa condizione. Questo lo metterà di solito alla testa di una squadra di pirati, fanti di marina o semplici marinai probabilmente vivi ed umani, che egli dirigerà con la stessa competenza e disponibilità al sacrificio che aveva in precedenza, salvo aver ricevuto diversi ordini da colui che lo ha creato.
Affrontare in combattimento un ufficiale zombizzato non è una passeggiata: la quasi totale indifferenza ai critici lo rende un avversario difficile da abbattere con le armi dei gentiluomini e quasi immune alle armi da fuoco che provocano modesta distruzione fisica. Di contro però e normalmente vulnerabile a tutte le armi da botta o che sono in grado di infliggere ferite terribili, come grandi spade od asce,

SPECIALE
Protezione: ignora i primi 10 danni da armi da punta o proiettili, che vanno però sottratti dopo il calcolo dell'eventuale colpo critico.
Non-morto: immune a tutti gli effetti mentali, al dolore, al veleno, al soffocamento e soggetto ai colpi critici solo per amputazioni e fratture.

martedì 10 luglio 2012

Mani Brucianti - Incantesimi del Mago

MANI BRUCIANTI
Tempo di lancio standard: 4 secondi
Difficoltà: 18/20/22/24/26
Raggio d'azione:  semicerchio di raggio 6 passi
Durata: fino a che è mantenuto
Efficacia: esplosione di una fiamma semicircolare lunga 6 passi centrata sulle mani dell'incantatore.
Danno da fuoco:
2d6+2MAX24/3d6+2MAX30/3d6+2MAX36/4d6+2MAX42/4d6+2MAX48
Costo di lancio: 1 PM
Costo di mantenimento: 1 PM per giro
Potenziale magico minimo per lanciarlo: 6/7/7/8/8/9
Descrizione
Un sottile velo di fiamma si dirama dalle dita dell'incantatore aperte a raggio. Egli deve tenere le mani aperte toccando le punte dei pollici fra loro, e il velo di fiamma che compare è spesso quanto i pollici. Qualsiasi creatura nell'area delle fiamme subisce un danno da fuoco pari a 2d6+2MAX24/3d6+2MAX30/3d6+2MAX36/4d6+2MAX42/4d6+2MAX48
I materiali infiammabili come tessuto, carta, pergamena e legno sottile prendono fuoco se toccati dalla fiamma. Un personaggio può spegnere un oggetto che ha preso fuoco in un tempo pari a 1 secondo per ogni 5 danni da fuoco inflitti dall'incantesimo.
Chiunque si trovi ad almeno 4 passi di distanza dal mago si può cimentare in un conflitto di RIflessi con lo stesso per scansarsi dal velo di fuoco buttandosi di lato o a terra.

lunedì 9 luglio 2012

Sulle Piante Sotterranee - Progetto Witcher n.61

DESCRIZIONE
Un erbario dedicato alle piante che crescono sottoterra.
Il libro descrive sewant e muffa verde e spiega come ottenere ingredienti alchemici da queste piante.

MUSCHIO VERDE
muschio che cresce sulle pareti dei luoghi umidi e bui.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 21
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 15
Contiene: Rebis/Rubedo, d6-1 decimi di oncia per libbra di muschio
Cresce in: sulle pareti delle grotte o in luoghi bui a patto che vi sia molta umidità

SEWANT
Grossi funghi grigi che crescono nelle grotte.
Prova su Botanica/Erboristeria per riconoscerla: 22
Prova su Preparare Pozioni per ottenerne gli ingredienti: 17
Contiene: Vetriolo/Rubedo, d6+1 decimi di oncia per fungo
Cresce in: grotte naturali

domenica 8 luglio 2012

Battlepick - Armeria di Tetsubo n.35

Nome dato da Tetsubo: Battlepick
Nome in Ventura: Becco di Corvo o Picco d'Arme

BECCO DI CORVO(9d6+5/4o3/75/po3)

STATISTICHE
Danno fisso: 9d6
Danno variabile: +5
Tempo di Attacco a due mani: 4 o 3*
Soglia critica: 75
Portata offensiva: 3 passi
A due mani: si*
Forza minima a due mani: 17
Forza minima a una mano: 27
Agilità minima: 10
Peso: 7 libbre

DESCRIZIONE
Il becco di corvo assomiglia molto ad una testa di martello affibbiata su di un asta lunga meno di un metro e mezzo tramite un collare metallico. La testa è fornita di una penna a forma di becco che dà il nome all'arma a cui è contrapposto un dente il cui utilizzo è anche di carattere strumentale.
(*)Chi è dotato di un punteggio di FOrza di almeno 27 può impugnare l'arma con una sola mano od utilizzarla a due mani con un tempo di attacco di 3 (quest'ultima opzione richiede però anche un punteggio di RIflessi almeno pari a 20).

Nota: lo scrivente desidera ringraziare Zweilawyer per l'illuminante articolo riguardante anche questo strumento da guerra.
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