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mercoledì 18 dicembre 2013

Filtro di Loquacità - Oggetti Magici n.148

DESCRIZIONE
Questo filtro è di norma contenuto in bottigliette che sembrano fatti per dosi da viaggio di liquore pregiato. Il liquido contenutovi ha un colore ambrato e mostra una consistenza melensa. Se il filtro viene stappato si percepisce un odore di miele. Quando bevuto risulta stranamente fluido, ma dal sapore zuccherino. Inevitabilmente dopo aver bevuto il filtro si ha un eccesso di tosse.

DETTAGLI
Tipo di magia: alchimia/incantamento
Attivazione: quando bevuta
Classe: Preparato alchemico/magico da ingestione

POTERE
Chi assume questa pozione diventa in grado di parlare con grande eloquenza, tanto da essere credibile persino quando dice bugie. Dal punto di vista di meccaniche di gioco chi beve il filtro di loquacità guadagna le caratteristiche Oratoria e Parlare in pubblico con un CAR pari a 16 più 4 volte il grado di potere del filtro (quindi un filtro di 5° grado di potere darà un CAR di 16+4x5=36) e le caratteristiche Mentire e Blaterare con un CAR pari a 12 più 3 volte il grado di potere del filtro (quindi un filtro di 5° grado di potere darà un CAR di 12+3x5=27). Se chi ha bevuto il filtro possedeva già una o più delle caratteristiche indicate (Oratoria, Parlare in pubblico, Mentire, Blaterare) riceverà un bonus alla stessa pari a 3 volte il grado di potere per Oratoria e Parlare in pubblico e a 2 volte il grado di potere per Mentire e Blaterare, ma potrà scegliere anche di utilizzare il punteggio di caratteristica che avrebbe avuto in assenza della caratteristica, qualora fosse maggiore.
Oltre a questo tutti le caratteristiche o gli strumenti magici che siano in grado di rivelare la presenza di bugie nelle parole di chi ha bevuto questo filtro avranno una possibilità di fallimento nella rilevazione pari al 10% per grado di potere del filtro meno il 5% per ogni grado di potere o livello dello strumento o caratteristica. Quindi utilizzando un filtro di 7° grado di potere un ascoltatore che possieda Percepire menzogne di livello 6 fallirà automaticamente nella rilevazione di bugie nel 40% dei casi (7x10-6x5=70-30=40%) e comunque nel rimanente 60% dovrà sostenere un test per riuscire a rilevarne la presenza

venerdì 14 gennaio 2011

Armi ed Oggetti di Famiglia - Oggetti Magici n.6

DESCRIZIONE
Ci sono cose che vengono tramandate di padre in figlio, spesso per molte generazioni e che col passare del tempo e il trapassare di coloro che le avevano possedute ne assorbono parte dello spirito, dando sensazioni particolari a coloro che condividono il sangue di questi antenati. Se parliamo di nobili o di famiglie con una tradizione marziale, questi oggetti saranno probabilmente armi, scudi e talvolta armature in quanto essendo gli scontri i momenti in cui capita che le persone muoiano c'è la possibilità di un contatto diretto tra l'oggetto e la persona che lo possedeva proprio nel momento della sua dipartita. Ma anche semplici strumenti da artigiano o attrezzi di qualunque foggia possono rientrare in questa categoria, in quanto spesso chi li usa per lavorare passa a contatto con essi più tempo che coi propri cari.

DETTAGLI
Tipo di magia:
 spiritica/atavica
Attivazione: sempre attivo fintanto che è indossato
Classe: Oggetto magico ad energia spiritica

POTERE
Gli oggetti di famiglia hanno il potere di aumentare il CAR di una o più Caratteristiche legate alla natura dell'oggetto, a patto che chi le usi appartenga alla famiglia a cui questo appartiene. Nel caso delle armi a questo Bonus al CAR si affianca anche un Bonus al Danno base. Gli scudi invece ottengono anche un aumento in % tanto della Protezione base dello scudo quanto della Protezione massima dello scudo. Pure le armature ottengono anche un aumento in % tanto alla Protezione parziale quanto alla Protezione locale.
Qualora a possederlo ed usarlo non sia una persona che appartenga alla famiglia, l'oggetto funzionerà come se fosse normale e addirittura in caso che la persona abbia ucciso il membro della famiglia che lo possedeva detti Bonus saranno invertiti in malus a massimo discapito di chi lo usa.
Nella tabella seguente sono riportati i bonus consigliati in proporzione al grado di potere dell'oggetto. Gli oggetti con un grado di potere superiore al 5° hanno più di un secolo, mentre quelli che superano il 10° hanno seguito la famiglia per decine di generazioni.

Grado di Potere(GdP)
Bonus al CAR
Riduzione alla soglia critica
Danno Base extra
Bonus alla protezione
1
-
-1
1
2%
2
+1
-2
2
3%
3
+1
-3
2
4%
4
+1
-4
3
5%
5
+2
-5
4
6%
6
+2
-6
4
7%
7
+3
-6
5
9%
8
+3
-7
6
11%
9
+4
-8
7
13%
10
+5
-8
8
15%
11
+5
-9
9
17%
12
+6
-10
10
19%
13
+7
-10
11
21%
14
+8
-11
13
23%
15
+9
-12
15
25%

PROCEDIMENTO DI CREAZIONE
Non è possibile creare volontariamente un oggetto di famiglia, e non necessariamente tutte le famiglie ne possiederanno uno, in quanto questo è legato si alla consuetudine di passare di padre in figlio perpetrata per molte generazioni, ma anche al fatto che molti tra coloro che si sono succeduti nel possederlo siano stati abili e molto appassionati nel loro lavoro, o se combattenti divenuti eroi o aver comunque conquistato un certo favore o considerazione.

giovedì 16 dicembre 2010

Amuleto a testa d'elefante - Oggetti Magici n.3

DESCRIZIONE
L'amuleto a testa d'elefante ha l'aspetto di una collana di grani d'avorio con al centro una testa d'elefante raffigurata di fronte. La raffigurazione non è fittizia in quanto la testa realizzata è fatta sul modello di quella di un elefante realmente esistente

DETTAGLI
Tipo di magia:
animistica
Attivazione: sempre attivo fintanto che è indossato
Classe: Oggetto magico ad energia spiritica

POTERE
Nell'amuleto risiede lo spirito di un elefante capobranco. Chiunque lo indossi riceverà gradualmente dei benefici, al ritmo di un punto a settimana, fino ad arrivare al massimo che l'amuleto può fornire. Qualora le Caratteristiche Senso del Pericolo o Persuadere non siano possedute si potrà utilizzare per esse il CAR indicato nella tabella come se queste lo fossero, altrimenti si riceverà un Bonus al proprio CAR, che però non potrà superare il CAR massimo indicato nella tabella sottostante. Il CAR aumenterà in modo analogo ai bonus una volta che l'amuleto è stato indossato, ma partirà da un Punteggio di CARatteristica di 10 (quindi una persona che indossa da tre settimane un amuleto e non possiede di suo la caratteristica senso del pericolo la potrà invece utilizzare con un CAR di 10+3=13).
Nella tabella seguente sono riepilogati BonusCAR e CAR massimo in base al Grado di potere dell'amuleto.



PROCEDIMENTO DI CREAZIONE
L'amuleto deve essere realizzato da una delle zanne di un elefante capobranco. La zanna però non può provenire da un esemplare che sia stato ucciso di proposito. L'animale deve essere morto per cause naturali.
La zanna quindi deve essere affidata ad un valente artigiano, che deve realizzare da essa una testa d'elefante il più possibile somigliante a quella dell'elefante da cui proviene la zanna.
Se l'artigiano ha potuto vedere l'elefante quando questo era in vita la Difficoltà della prova* su Fabbricare Gioielli per realizzare la testa sarà pari a: 38* e ne andrà segnato il Plus di successo.
Se l'artigiano non ha potuto vedere l'elefante ma questo gli viene solo descritto la Difficoltà della prova* su Fabbricare Gioielli sarà invece pari a: 50* e ne andrà segnato il Plus di successo.
Se infine non è possibile spiegare all'artigiano nemmeno aspetto avesse l'elefante la Difficoltà della Prova* su Fabbricare Gioielli sarà soltanto pari a: 32* ma, indipendentemente dal Plus di successo ottenuto dall'artigiano tale valore dovrà essere riportato come pari a 0. Inoltre in questo caso la possibilità che l'amuleto possa venire effettivamente incantato sono solo pari ad 1% per ogni due Livelli di esperienza dell'artigiano (arrotondare per difetto).
Una volta pronto l'amuleto, questo dovrà essere posizionato a contatto con l'altra zanna e l'animista per ottenere un legame con lo spirito dell'elefante dovrà passare in meditazione un numero di giorni pari al Punteggio di CARatteristica di SAggezza dell'animale defunto. Una volta passato detto tempo dovrà superare una Prova su Magia Animistica di difficoltà* pari a 40* di cui anche andrà segnato il Plus di successo.
Il Grado di potere dell'amuleto ottenuto sarà proporzionale alla somma dei Plus di successo delle due Prove (quella dell'artigiano e quella dell'animista).
Se sommando i due Plus di successo si ottiene 9 o meno l'oggetto risulterà privo di alcun potere magico
Se sommando i due Plus di successo si ottiene tra 10 e 25 il Grado di potere dell'amuleto sarà pari a 1
Se sommando i due Plus di successo si ottiene tra 26 e 40 il Grado di potere dell'amuleto sarà pari a 2
Se sommando i due Plus di successo si ottiene tra 41 e 50 il Grado di potere dell'amuleto sarà pari a 3
Se sommando i due Plus di successo si ottiene tra 51 e 60 il Grado di potere dell'amuleto sarà pari a 4
Se sommando i due Plus di successo si ottiene tra 61 e 70 il Grado di potere dell'amuleto sarà pari a 5
Se sommando i due Plus di successo si ottiene tra 71 e 80 il Grado di potere dell'amuleto sarà pari a 6
Se sommando i due Plus di successo si ottiene tra 81 e 90 il Grado di potere dell'amuleto sarà pari a 7
Se sommando i due Plus di successo si ottiene tra 91 e 100 il Grado di potere dell'amuleto sarà pari a 8
Se sommando i due Plus di successo si ottiene tra 101 e 110 il Grado di potere dell'amuleto sarà pari a 9
Se sommando i due Plus di successo si ottiene 111 o più il Grado di potere sarà dell'amuleto pari a 10

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.
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