mercoledì 23 aprile 2014

Stan Kardenson - Spadaccino e Fatucchiere - Personaggio Giocante

STAN KARDENSON
Professione: Spadaccino, livello 6
Razza: umano (breto)
Sesso: maschio
Età: 19 anni
Altezza: 170-175 cm
Peso: circa 75 kg (150 libbre)
Capelli: Bruno rossicci. Ricci.
Occhi: Neri come la notte.
Aspetto: di altezza media ma non alto, muscoloso ma non troppo, asciutto ma sodo. Capelli scuri, bruno rossicci Ricci, ma riccio morbido, non crespo. Lunghi quasi alle spalle se tesi o se sotto l'elmo (Senza elmo tendono ad essere simili a quelli di Cocciante, anche se meno sparati). Occhi neri come la notte, ma quando pronuncia formule magiche si notano lampi di rosso nelle pupille.
Provenienza: città di Rotanstad
Punti Favore: 11/12
Punti Morte/Vita: 0/70
Consunz. magica/Soglia affaticam./Limite: 46/80/100
Protezione: 48(16schiv+11scudo+21armat)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
15
3
18
56%
Abilità
19
3
22
10%
Agilità
18
3
21
7%
Riflessi
15
5
20
0%
Resistenza
12
2
14
14%
Percezione
11
1
12
62%
Intelligenza
17
3
20
55%
Saggezza
17
3
20
50%
Volontà
16
4
20
77%
Freddezza
12
0
12
10%
Bellezza
13
0
13
0%
Carisma
15
1
15
55%

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Mestiere delle armi
-
7
-
-
-
42%
- Combattere con la spada
20%FO+20%AB+10%RI
7
10
-
17
-
- Schivare
30%AG+20%RI
7
10
-
17
-
Indottrinamento da mago
-
5
-
-
-
72%
- Magia generale
20%IN+20%SA+10%VO
5
10
-
15
-
- Senso magico
20%SA+20%VO+10%IN
1
10
-
11
-
- Leggere e scrivere
30%IN+20%SA
1
10
-
11
-
Vita di strada
-
4
-
-
-
4%
- Nascondersi
20%AG+10%RI+10%PE+10%FR
4
8
-
12
-
- Muoversi furtivamente
30%AG+10%RI+10%FR
4
9
-
13
-
Svaligiare
-
3
-
-
-
6%
- Scassinare
30%AB+20%IN
0
11
-
11
-
- Scovare trappole
20%PE+20%IN+10%SA
2
8
10
-
- Ispezionare
20%PE+20%SA+10%IN
0
8
-
8
-
- Arrampicarsi
20%AB+20%AG+10%FO
3
10
-
13
-

-= TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE =-

Attacco alle spalle - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 9°(6m+3p)
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 45°
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con TdA pari a 2.
>>L'avversario non deve essere consapevole* della presenza dell'utilizzatore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Bonus all'avversario: +5 al plus di successo
Condizioni aggiuntive: qualora l'utente vinca il conflitto otterrà solo per quel giro e contro quell'avversario un bonus al suo CAR di combattimento pari a 5 più il plus di successo ottenuto nel conflitto.
Speciale: qualora vi sia un colpo critico questo va considerato come locazione alla schiena o del basso addome, o, accettando un -3 al plus di successo al collo o alla testa.
Nota: In caso l'avversario perda il conflitto indicato nella tecnica non potrà infliggere danno all'utente in quel giro anche se vince il conflitto tra le abilità di combattimento.
In caso di risultato di pareggio nel conflitto l'utente della tecnica avrà comunque un bonus di +5 al suo CAR di combattimento, ma perderà tutti gli altri bonus elencati sotto Bonus.
(*)Questo presume che si sia già eseguito con successo un conflitto del tipo Nascondersi contro Percezione o similare o che per motivi validi l'avversario non possa accorgersi della presenza dell'utente.
Bonus
livello di padronanza 9-10: +3 al plus, +12 alla gravità del critico
livello di padronanza 11: +4 al plus, +13 alla gravità del critico
livello di padronanza 12-13: +4 al plus, +14 alla gravità del critico
livello di padronanza 14: +4 al plus, +15 alla gravità del critico
livello di padronanza 15: +5 al plus, +16 alla gravità del critico

Parata e risposta - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 10°(6m+4p)
Livello marziale massimo: 15°
Livello di perfezionamento: 36°
Vincoli
>>l'avversario non deve utilizzare un arma che abbia PO maggiore di 2 o più passi rispetto alla propria.
>>si deve usare una spada e uno scudo
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondo
Richiede un conflitto: RIflessi vs RIflessi
Nota: Qualora l'arma abbia un TdA superiore a 3 nel giro di recupero potrebbe non essere possibile attaccare. Se si vince il conflitto sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al danno dell'avversario.
Bonus
livello di padronanza 10: 10 -10 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 11: -10 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -11 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13-14: -12 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 15: -13 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -4 alla soglia critica

Raffica di colpi - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 11°(6m+5p)
Livello marziale massimo: 24°
Livello di perfezionamento: 56°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio: -2 per punto di differenza
Nota: A discrezione del Maestro di Gioco questa tecnica potrebbe non infliggere colpi critici oltre una certa gravità. Il danno fisso dell'avversario viene ridotto solo se questo infligge un plus di fallimento pari a 5 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): no
Richiede due prove: ABilità vs 20 e RIflessi vs 16
Bonus
livello di padronanza 11: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 13: -6 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: -6 al danno fisso dell'avversario, +4 al plus, -2 alla soglia critica

Raffica ingannevole - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 10°(6m+4p)
Livello marziale massimo: 25°
Livello di perfezionamento: 52°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio(-2 per punto di differenza).
>>L'avversario non deve usare uno scudo di medie o grandi dimensioni.
Nota: Se si super la prova sui RIflessi ma si perde il giro di combattimento si beneficia comunque della riduzione al plus dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede due prove: ABilità vs 25 e RIflessi vs 20
Bonus
livello di padronanza 10-13: -1 al plus dell'avversario, +3 al plus, +3 alla gravità del critico
livello di padronanza 14-15: -1 al plus dell'avversario, +4 al plus, +3 alla gravità del critico

-= ARTE DELLA MAGIA =-

Cerchio di tenebra
Difficoltà: 16+1xpasso di raggio oltre i 5
Raggio: pari al raggio del cerchio di tenebra (normalmente 5 passi)
Livello di padronanza: 1
Difficoltà effettiva: 15+1xpasso di raggio oltre i 5
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 1 CM per turno in ambienti illuminati da lanterne o luce di potere inferiore, 1 CM per minuto in ambienti illuminati da luce solare filtrata (molto nuvoloso o foreste abbastanza fitte), 1 CM per giro alla luce diretta del sole.
Effetto: crea una sfera di tenebre impenetrabili alla vista di 5 passi di raggio

Devialama minimo
Difficoltà: 16
Raggio: solo il mago
Livello di padronanza: 1
Difficoltà effettiva: 15
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 5 CM per ogni turno successivo al primo e 5 CM per giro in cui viene usato attivamente.
Effetto: il mago crea un campo di repulsione tra sé e un avversario che sta per attaccarlo in modo da impedire qualsiasi contatto (e quindi essere ferito o colpito in mischia). Per penetrare detto campo l'avversario che è soggetto a questa magia dovrà effettuare un conflitto tra la sua caratteristica di combattimento o la sua FOrza e la VOlontà del mago. Qualora il mago dovesse perdere il conflitto subirà il danno verrà calcolato in base al plus di successo* per cui il suo avversario ha vinto il conflitto e non il giro. Inoltre a causa dell'effetto della magia il mago sarà sbalzato nella direzione opposta a quella da cui proveniva il colpo di un passo per ogni unità del plus subito.
(*)In ogni caso però il plus di successo ottenuto (nel giro o in seguito al conflitto) non potrà essere ridotto di più di 7 punti.

Raggio del trapasso
Difficoltà: 17
Raggio: un bersaglio entro 50 passi. Eventuali bersagli secondari a massimo 25 passi dal primo.
Livello di padronanza: 8
Difficoltà effettiva: 9
costo di lancio: 7 CM più 3 CM per ogni bersaglio aggiuntivo
Effetto: il mago colpisce con un raggio nero un bersaglio entro 50 passi. Questo subisce un danno da energia negativa, come indicato nella tabella seguente. In base al plus di successo ottenuto è possibile colpire più bersagli a patto che si trovino entro 25 passi dal primo.
Plus di successo
Danno a unico bersaglio
Danno al
1° bersaglio
Danno al
2° bersaglio
Danno al
3° bersaglio
Danno al
4° bersaglio
Danno al
5° bersaglio
+1 - +4
8+1MAX40
5+1MAX32
-
-
-
-
+5 - +8
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
-
-
-
+9 - +12
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
2+1MAX19
-
-
+13 - +16
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
2+1MAX19
1+1MAX12
-
+17 e oltre
8+1MAX40
5+1MAX32
3+1MAX25
2+1MAX19
1+1MAX12
0+1MAX9

Tocco del cerusico minore
Difficoltà: 16
Raggio: Il mago o tocco
Livello di padronanza: 1
Difficoltà effettiva: 15
Costo di lancio: 10 CM
Costo di mantenimento: 1 CM per giro
Effetto: risana le ferite o riduce le emorragie. Ha effetto su emorragie interne, ma non ripristina organi distrutti o spappolati, né cura o riduce le fratture. Permette di recuperare 4 punti morte per giro per 7 giri consecutivi.

Torcia magica
Difficoltà: 10
Raggio: un oggetto tenuto in mano dal mago
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva: 10
Costo di lancio: 2 CM
Costo di mantenimento: dopo la prima ora, 1 CM ogni 3 turni
Effetto: Rende luminosa come una torcia l'altra estremità di un oggetto tenuto in mano dal mago. Se il mago lascia l'oggetto questo resta luminoso fino al momento in cui è necessario spendere nuovamente il costo di mantenimento.


EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Spada lunga(20+5/3/60/+10/po2)
4
Fodero della spada
Gladio(16+4/2/50/+7/po2)
3
Fodero del gladio
ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Armatura di cuoio bollito bizantinato(189/21)
12
Indossata
Buckler(5+1/17/0)
2
Allacciato al braccio
Stivali di cuoio(14/9)
2
Indossati
ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Abiti da viaggio
2
Indossati
Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato
DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
3 Marchi d'argento
0.15
Tasca del denaro
60
1 Fennig di rame
0.05
Tasca del denaro
1
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato
Giaciglio
5
Zaino
Sacco a pelo
8
Allacciato allo Zaino
3 Torce
3
Zaino
Tenda pieghevole
6
Zaino
Acciarino
0.1
Zaino

domenica 20 aprile 2014

47 Ronin - Film Fantasy n.5

DETTAGLI
Titolo: 47 Ronin
Titolo originale: 47 Ronin
Regia: Carl Rinsch
Soggetto: Chris Morgan, Walter Hamada
Attori:
Keanu Reeves(Kai il mezzosangue)
Hiroyuki Sanada(Kuranosuke Oishi)
Kou Shibasaki(Mika)
Tadanobu Asano(Lord Kira)
Min Tanaka(Lord Asano)
Rinko Kikuchi(Mizuki la Strega)
Jin Akanishi(Chikara Oishi)
Cary-Hiroyuki Tagawa(Shogun)
Togo Igawa(Lord Tengu)

SINOSSI
Quando il loro amato signore e daimyo è costretto a eseguire il seppuku (suicidio rituale) per aver assalito un funzionario della corte, 47 dei suoi più leali samurai, appena decaduti a ronin, giurano di vendicare la sua morte per riscattarne l'onore. Dopo aver atteso e pianificato con pazienza per oltre un anno, essi ordiscono un assalto spregiudicato che culmina con l'esazione della vendetta e, inevitabilmente, con la loro conseguente dipartita.

DESCRIZIONE
Kai è un ragazzo mezzosangue (metà inglese e metà giapponese) che, dopo essere stato abbandonato nella foresta, è stato allevato e addestrato al combattimento dai Tengu, la cui filosofia di vita è però per lui inaccettabile.
Durante la sua fuga incontra quando è ormai esausto il Lord Asano e il suo samurai Oishi mostrando fin da subito una soprannaturale capacità con le armi. A dispetto del parere del samurai, il daimyo decide di prenderlo con sé.
Gli anni passano e Kai crescendo insieme a Mika, la giovane figlia del suo signore sviluppa per lei un sentimento che la giovane ricambia, anche se entrambi sono consapevoli che il loro è un amore impossibile.
La perfida strega Mizuki, vera cattiva del film
A pochi giorni dalla visita dello shogun il lord Asano organizza una caccia per uccidere una terribile bestia che infesta la provincia da lui amministrata. Dopo un estenuante inseguimento che provoca non poche perdite ai cacciatori Kai riesce ad abbattere il mostro con la spada di un samurai che la creatura aveva appena reso inerme. Quest'ultimo però maledice il giovane per averlo disonorato con quel gesto, ma all'arrivo degli altri cacciatori quando questi gli attribuiscono il merito dell'uccisione non li smentisce.
Durante la caccia compare più volte una volpe bianca, che in realtà non è che Mizuki, una strega mutaforme al servizio di Lord Kira, signore di Nagano, che brama di estendere il suo potere anche alla provincia di Ako governata da Asano.
Dopo l'arrivo dello shogun viene organizzato un torneo tra i campioni dei due lord, ma, quando quello di Asano viene messo fuori combattimento da un sortilegio della strega, Kai ne prende il posto. L'enorme samurai lovecraftiano, campione di Kira, però lo sconfigge, rivelandone l'inganno. Solo l'intromissione di Mika impedisce che il giovane venga giustiziato, ma a forte detrimento dell'onore del daimyo e della fanciulla stessa.
Durante la notte seguente la strega sfruttando le sue capacità soprannaturali avvelena la mente di Lord Asano con delle allucinazioni spingendolo ad assalire Lord Kira che è suo ospite.
Lo shogun già turbato dai fatti del giorno precedente è sconvolto dall'evento e non può fare altro che mettere il lord davanti alla scelta tra il seppuku e lo sterminio della sua intera famiglia e clan.
Asano ovviamente da daimyo onorevole qual'è decide per il suicidio rituale. Lo shogun quindi decreta che i Oishi e gli altri samurai, ormai degradati a ronin, non debbano in alcun modo cercare vendetta su Lord Kira e che dopo l'anno di lutto la figlia del Lord, Mika andrà in sposa proprio al signore di Nagano che però fin da subito ottiene il governo di entrambe le province.
Kai si accinge ad affrontare l'invincibile e pressoché invulnerabile Samurai Lovecraftiano
Kai dopo essere stato bastonato viene venduto come schiavo agli olandesi mentre Kuranosuke Oishi viene gettato a marcire in un pozzo per fargli passare qualsiasi desiderio di rivalsa. Quasi un anno dopo però quando l'uomo viene tirato fuori e gli viene data la possibilità di riunirsi alla moglie e al figlio, il senso di disonore è tale che l'uomo immediatamente comincia a architettare un piano per riscattare con la vendetta l'onore del suo signore defunto, a dispetto dell'editto dello shogun a riguardo, che significa morte certa.
Dopo aver radunato molti dei ronin che un tempo erano stati samurai di Asano, Oishi va a liberare Kai affinché lui, il cui amore per la figlia del daimyo, non era un segreto per nessuno, possa partecipare a quel progetto suicida.
Lord Kira però nell'anno avuto a disposizione ha messo saldamente le mani sulla provincia e questo coniugato con le capacità di sotterfugio e magia della sua strega farà apparire l'impresa fin da subito più che eroica, irrealizzabile, costringendo Kai a fare ritorno nei luoghi della sua fanciullezza per cercare l'aiuto di chi gli ha insegnato a dare la morte.

PRO
  • Il film contamina in modo gradevole un famoso racconto giapponese, ispirato ad una vicenda realmente accaduta, tanto con elementi fantastici e mitici delle leggende giapponesi quanto con un rapido affresco d'occidente piratesco. Il tutto amalgamato con una disarmante naturalezza che per buona parte del film fa pensare che questo sia ambientato in un mondo Tolkieniano piuttosto che nel nostro ma senza alterare in modo eccessivo i valori della vicenda originale.
    Elementi fantasy o comunque pittoreschi fanno da contorno alla storia senza stravolgerla: + 4
  • Le scene in cui Mizuki la strega esercita le sue arti o si mostra nelle altre sue forme, sono fluide e spettacolari, e riescono quasi sempre a coniugare il l'evento soprannaturale con elementi di normalità di contrasto accentuandone la natura magica.
    Le arti della strega sono spettacolari ma vengono palesate senza eccedere nella loro
    spettacolarizzazione: + 3
  • Nonostante sia una versione americana di un racconto giapponese questo non viene stravolto per accontentare i gusti di un pubblico di diversa cultura ma solo modificato per dare spazio alle varie contaminazioni.
    Il racconto di una vicenda drammatica resta tale come doveva essere: + 6
Questo terribile dragone bianco è in realtà una nostra vecchia conoscenza.
CONTRO
  • La contaminazione probabilmente meno riuscita è proprio quella di inserire un giapponese, per quanto mezzosangue in una vicenda del tutto giapponese. Keanu Reeves è all'altezza del ruolo drammatico in cui si cala ma un attore giapponese sarebbe stato di sicuro una scelta migliore, anche se questo avesse significato rinunciare alla sequenza dell'isola olandese.
    Keanu Reeves è l'inutile aggiunta di colore ad una storia che sarebbe stata in piedi anche con soli giapponesi: - 6
  • Molte, troppe scene d'esterno presentano oltre a creature fantastiche o effetti speciali magici anche paesaggi creati digitalmente che pur risultando spettacolari, come nel caso dell'isola olandese o del santuario dei Tengu risultano fin troppo artificiosi facendo desiderare alcuni dei veri paesaggi giapponesi, che però difficilmente sarebbe stato possibile riprodurre in Ungheria dove il film è stato girato.
    Se le creature fantastiche digitali sono spettacolari i paesaggi digitali non reggono il paragone con quelli reali: - 4

PUNTEGGIO FINALE: +3
47 Ronin è una trasposizione piuttosto particolare della vicenda omonima, in cui creature leggendarie che hanno però solo un flavour di giapponese hanno un ruolo in alcuni momenti primario e in altri secondario nella storia originale, ma senza che questa venga stravolta nel suo svolgimento e nei suoi valori.
Infatti per buona parte del film si ha l'impressione che vengano narrate due diverse storie che si intrecciano in unica vicenda: la prima vissuta in prima persona da Kuranosuke Oishi che non si discosta molto dalla vicenda originale e che ha come antagonista Lord Kira. La seconda che invece ha come protagonista il personaggio inventato e mezzosangue di Kai che deve vedersela con gran parte delle creature soprannaturali e che vede la sua nemesi nella strega Mizuki. Purtroppo però, visto che la parte più spettacolare della pellicola viene proprio da quest'ultima, che è infarcita di effetti speciali, magia e creature fantastiche, gli eventi della storia di Kai risultano in più di una occasione lunghi e invadenti rispetto allo spazio che viene dedicato alla quella che narra la vicenda originale.
I due protagonisti Kai e Kuranosuke Oishi
Quindi non fatico a immaginare che ci saranno varie persone che giudicheranno questo film come l'ennesima americanata, perché in effetti più di una scena avalla questo giudizio, anche se la mancanza di un lieto fine forzato smorza a mio parere questa tesi.
Bisogna anche dire però, che la prestazione degli attori protagonisti, fondamentale per rendere bene un film così drammatico, è piuttosto buona. In modo particolare quella di Tadanobu Asano che riesce ad essere un ottimo cattivo tanto nelle scene in cui dà l'aria di essere manipolato a sua volta da una figura ben più perfida quanto quelle formali dove sa dare un'impressione di compita ossequiosa malevolenza che lo rende davvero antipatico. Purtroppo non si può dire lo stesso della regia che non è certo all'altezza nonostante il budget considerevole della pellicola.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze: Samurai, Tengu, Strega, Yako/Nogitsune*, Onio**.
Mostri: Samurai Lovecraftiano, Kiran***.
Altro: Isola Olandese, Spada Tengu.
(*)Nome dato a mia interpretazione alla strega in base alla sua ricorrente capacità di mutarsi in volpe e alle seu capacità magiche tipiche delle kitsune malevole.
(**)Nome dato alla grande bestia cornuta presente nelle scene iniziali in alcuni schizzi che ho reperito in rete.
(***)Nome dato a mia interpretazione al grosso umanoide mostruoso che combatte contro Kai nell'Isola Olandese.

mercoledì 16 aprile 2014

Le Avventure di Izzy Spoon - III - Bandito nella Palude Antica - Parte V

Dungeon Master: Il nano annuì e si mise subito a guidare Izzy lungo i margini di quella vallata nebbiosa. Dopo un paio d'ore di cammino arrivarono in un punto in cui le pareti di roccia si avvicinavano fino a formare una sorta di gola.
Darin scrutò il sole che splendeva sopra di loro. «Ci siamo quasi, ma è molto probabile che ci siano dei pelleverde a sorvegliare il passo. Forse dovremmo aspettare che sia mezzodì. Non gli piace la luce del sole e magari si rintaneranno in qualche grotta lasciandoci passare senza dover combattere...»

Izzy Spoon: Izzy guardò verso le pareti: «Ho paura di chiederlo Darin, ma cosa sono i pelleverde?»

Dungeon Master: «Goblin e tutta la loro schifosa discendenza: hobgoblin e pelosi...»

Izzy Spoon: «E va bene. Faremo come consigli. Un poso sicuro dove aspettare? Non mi piace qui, siamo troppo esposti.» Izzy pensava che non sarebbe mai uscito da quella palude.

Dungeon Master: Il nano indicò un punto sulla parete rocciosa a sinistra dove sembrava esserci una specie di lunga cresta rocciosa: «Possiamo nasconderci dietro quella cengia. Una volta era la salita d'accesso a una torre di guardia sul passo, ma oramai non ne sono rimaste che poche pietre.»

Izzy Spoon: Izzy annuì: «D'accordo. Fai pure strada.»
I due quindi si incamminarono guardinghi lungo il passo,
che assumeva sempre di più una conformazione a collo di
bottiglia, con ripide pareti di roccia a destra e a sinistra
alte decine se non centinaia di passi.

Dungeon Master: Il nano posò la sua arma legandosela alla cintura quindi, si spostò verso la parete di roccia e dopo essersi arrampicato per qualche passo scomparve dietro la cresta di roccia per fare capolino subito dopo. «Vuoi passarmi qualcosa per salire più facilmente?» domandò.

Izzy Spoon: Izzy guardò la sporgenza: era fuori discussione che potesse salirvi senza imbragature e con un simil peso. Per il nano inselvatichito sarebbe stato un gioco da ragazzi. «Volentieri Darin», e si sfilò lo zaino dalle spalle consegnandolo al nano.
Poi si preparò e prese a scalare la sporgenza. Procedette con calma, senza mai guardare giù cercando gli appigli più sicuri. Arrivò in cima abbastanza sudato.

Dungeon Master: Dietro la cresta si nascondeva una specie di lungo corridoio dove le forme squadrate rendevano evidente la lavorazione che era stata fatta per rendere più agevole la salita. La cresta era alta abbastanza da nascondere un nano, ma avrebbe nascosto Izzy solo se restava seduto.
Si trovava rispetto alla gola sottostante ad un altezza pari a circa due volte la statura di Izzy

Izzy Spoon: Izzy si sedette e insieme aspettarono.

Dungeon Master: L'astro salì lentamente nel cielo, dissipando in parte la fredda bruma di quella valle umida. Quando arrivò ad un’altezza tale che nessun luogo era più in ombra Darin si mosse, indicando a Izzy che era il momento di tornare sui propri passi e scendere.
La discesa fu ben meno faticosa dell'arrampicata, anche grazie al periodo di riposo. I due quindi si incamminarono guardinghi lungo il passo, che assumeva sempre di più una conformazione a collo di bottiglia, con ripide pareti di roccia a destra e a sinistra alte decine se non centinaia di passi.
Superarono senza problemi quello che pareva essere il punto più stretto.
Poco dopo però avvistarono due figure che si muovevano nella direzione opposta alla loro. Il riverbero del sole a picco impediva però un'identificazione anche approssimativa. La taglia pareva essere minore di quella umana ma non di molto.

Izzy Spoon: Izzy fece segno a Darin di appiattirsi contro la parete, e di aspettare che le due figure fossero più distinguibili. Potevano anche non essere nemici per quanto ne sapeva, ormai era abituato a non dare nulla per scontato.

Dungeon Master: Darin eseguì alla lettera le istruzioni di Izzy. L'idea fu buona in quanto permise di anche ridurre lo spiacevole effetto di riverbero.
Le due creature non avanzarono di molto durante la manovra però. Sembravano piuttosto lente, come se si muovessero svogliatamente.
Potendole vedere meglio Izzy li riconobbe subito come nani, per la taglia, ma c'era qualcosa di strano in loro: parevano cenciosi peggio di Darin e non portavano armature metalliche, solo elmi di ferro calati sul capo.
Il modo con cui si muovevano ed impugnavano le scuri di ferro che portavano poi era molto meccanico.
Improvvisamente il vento capriccioso girò portando a Izzy e a Darin un odore di decomposizione e carne marcia.
Il nano sgranò gli occhi per la sorpresa e indicò i due al giovane umano.
Nano non-morto
Potendole vedere meglio Izzy li riconobbe subito come nani, per la taglia, ma c'era
qualcosa di strano in loro: parevano cenciosi peggio di Darin e non portavano armature
metalliche, solo elmi di ferro calati sul capo. Il modo con cui si muovevano ed
impugnavano le scuri di ferro che portavano poi era molto meccanico. Improvvisamente
il vento capriccioso girò portando a Izzy e a Darin un odore di decomposizione e carne
marcia. Il nano sgranò gli occhi per la sorpresa e indicò i due al giovane umano.

Izzy Spoon: Izzy comprese quasi all'istante la terribile natura dei nani: essi avevano già cessato di vivere, animati da qualcosa o qualcuno che li controllava come il burattinaio controlla le marionette senza vita. Fece il segno della croce al nano, scuotendo la testa, bianco in volto peggio del latte. Poi sguainò l'alabarda e attese la morte che cammina, tremando.

Dungeon Master: Man mano che si avvicinavano il triste destino dei due nani risultava evidente e Izzy vide la rabbia di Darin crescere. Sebbene non potessero vedere i volti dei due cadaveri, uno aveva l'addome squarciato da tre profondi tagli, mentre l'altro aveva due grossi buchi sul petto slabbrati, come se fosse stato trafitto da una lancia e poi questa fosse stata estratta brutalmente. Non sembravano avversari veloci, ma di certo sarebbero stati duri da abbattere.
Izzy partì in carica ed arrivato a portata del nano non morto incuneò verso il basso la propria alabarda colpendolo ad un piede e buttandolo a terra come un birillo. Con la coda dell'occhio il giovane vide Darin arrivare anche lui in carica un’istante dopo e scaricare la sua rabbia sull'altro cadavere vivente con un colpo terrificante che ne sfondò la spalla, disarticolando il braccio che impugnava la scure, che il nano prontamente afferrò con la sinistra.

Izzy Spoon: Izzy ne approfittò: lesto, superò il suo avversario caduto, gridando a Darin di seguirlo. E si diresse a gran velocità nella direzione da cui erano venuti gli esseri.

Dungeon Master: Il giovane avventuriero prese una rincorsa paurosa e senza quasi accorgersene travolse due goblin che erano appena spuntati da una cengia laterale, i quali presi del tutto alla sprovvista impattarono prima duramente contro la cengia e poi ancora più duramente contro la scure che Darin aveva sottratto al nano morto.
In men che non si dica lo stretto passo fu alle loro spalle e i due sbucarono senza fiato in una sorta di immenso avvallamento tra le montagne che proseguiva sia verso destra che verso sinistra.
Il panorama però non era granché migliorato: il terreno era per lo più brullo e solo qualche arbusto spinoso qua e là ne spezzava la monotonia. Verso sinistra e molto, molto lontano, si intravedeva un paio di sottili fili di fumo nero.
Izzy si concesse qualche istante, poi chiese al nano con ansia e preoccupazione: «Darin, quei nani morti...ne sai qualcosa? Anche se non è la prima volta che degli esseri che non dovrebbero più disturbare i vivi mi si parano innanzi fa sempre un certo effetto... » concluse, ripensando agli scheletri guardiani della tomba di Hurril.
La Via della Cenere
In men che non si dica lo stretto passo fu alle loro spalle e i due sbucarono senza
fiato in una sorta di immenso avvallamento tra le montagne che proseguiva sia verso
destra che verso sinistra. Il panorama però non era granché migliorato: il terreno era
per lo più brullo e solo qualche arbusto spinoso qua e là ne spezzava la monotonia.

Dungeon Master: «I pelleverde hanno degli sciamani, che sono una specie di maghi, che possono rianimare i morti. Ma come hai visto un nano-cadavere è ben poca minaccia... Certo possono ingannare se ben agghindati, ma così conciati no. Almeno ho recuperato un arma decente e questo, anche se dovrò ripulirlo prima di poterlo usare»
Il nano sollevò la scure che ora impugnava al posto del randello e uno degli elmi dei nani.

Izzy Spoon: Izzy si rabbuiò: «Davvero abominevole! Se non fossi così di fretta andrei a fondo in questa storia... ma non abbiamo tempo, anzi ne abbiamo già perso troppo. Sai dove siamo e quanto manca alla città?», chiese Izzy impaziente, domandandosi se quel fumo che si intravedeva in lontananza era la tanto agognata meta.

Dungeon Master: Il nano indicò alla loro destra. «Dobbiamo proseguire in quella direzione per una settimana almeno prima di arrivare al mare, e poi almeno un altro paio di giorni per arrivare a Coda del Drago. Città del Faro è più lontana e anche più piccola. Io non ci sono mai stato però. Ti sto dicendo cose che mi hanno detto. »

domenica 13 aprile 2014

Ardita di Gudatra - Player's Mate di Dicembre/Gennaio - Parte III

DONI DEI FIGLI DI GUDA
Attorno a Gudatra il potere delle Madre degli Dei è molto forte e se giustamente incanalato può rendere le Ardite davvero temibili.

TEMPRA DELLA FORESTA
Effetto: la muscolatura dell'ardita diviene più flessibile e scattante e il suo tempo di reazione diviene rapido come quello di un predatore.
Difficoltà della canalizzazione, bonus all'AGilità, bonus ai RIflessi e conseguente malus al CAR della caratteristica
difficoltà:8, +1 AGilità, +0 RIflessi, -6 a Doni.
difficoltà:9, +2 AGilità, +1 RIflessi, -7 a Doni.
difficoltà:11, +3 AGilità, +2 RIflessi, -9 a Doni.
difficoltà:12, +4 AGilità, +2 RIflessi, -10 a Doni.
difficoltà:14, +5 AGilità, +3 RIflessi, -11 a Doni.
difficoltà:15, +6 AGilità, +3 RIflessi, -12 a Doni.
difficoltà:16, +6 AGilità, +4 RIflessi, -13 a Doni.
difficoltà:17, +7 AGilità, +4 RIflessi, -14 a Doni.
difficoltà:19, +8 AGilità, +5 RIflessi, -15 a Doni.
difficoltà:20, +9 AGilità, +5 RIflessi, -16 a Doni.
difficoltà:22, +10 AGilità, +6 RIflessi, -18 a Doni.
difficoltà:23, +11 AGilità, +6 RIflessi, -18 a Doni.
difficoltà:24, +11 AGilità, +7 RIflessi, -19 a Doni.
difficoltà:25, +12 AGilità, +7 RIflessi, -20 a Doni.
difficoltà:26, +13 AGilità, +7 RIflessi, -21 a Doni.
difficoltà:27, +13 AGilità, +8 RIflessi, -22 a Doni.
difficoltà:28, +14 AGilità, +8 RIflessi, -22 a Doni.
difficoltà:29, +14 AGilità, +9 RIflessi, -23 a Doni.
difficoltà:30, +15 AGilità, +9 RIflessi, -24 a Doni.
difficoltà:31, +16 AGilità, +9 RIflessi, -25 a Doni.
difficoltà:32, +16 AGilità, +10 RIflessi, -26 a Doni.
difficoltà:33, +17 AGilità, +10 RIflessi, -26 a Doni.
difficoltà:34, +18 AGilità, +11 RIflessi, -27 a Doni.
difficoltà:36, +19 AGilità, +11 RIflessi, -29 a Doni.
difficoltà:37, +20 AGilità, +12 RIflessi, -30 a Doni.
difficoltà:39, +21 AGilità, +12 RIflessi, -31 a Doni.
difficoltà:40, +21 AGilità, +13 RIflessi, -32 a Doni.
difficoltà:41, +22 AGilità, +13 RIflessi, -33 a Doni.
difficoltà:42, +23 AGilità, +14 RIflessi, -34 a Doni.
difficoltà:44, +24 AGilità, +14 RIflessi, -35 a Doni.
difficoltà:45, +25 AGilità, +15 RIflessi, -36 a Doni.
difficoltà:47, +26 AGilità, +16 RIflessi, -38 a Doni.
difficoltà:48, +27 AGilità, +16 RIflessi, -38 a Doni.
difficoltà:50, +28 AGilità, +17 RIflessi, -40 a Doni.

VITALITA' DELLA FONTE
Effetto: le ferite e tutti gli altri traumi subiti dall'ardita guariscono molto rapidamente. In caso di danni critici, oltre a recuperare punti morte ogni giro la gravità del danno critico stesso viene ridotta di un certo valore ogni giro, senza però che ne mutino gli effetti. Quando la gravità viene azzerata tramite questa sottrazione tutti i malus e le limitazioni anche permanenti connesse al danno critico vengono cancellate.
Nel caso in cui il danno critico preveda tra gli effetti emorragie (anche interne) o ematomi questi sono immediatamente ridotti di un certo valore, ma ciò avviene a discapito del normale recupero di punti morte.
Difficoltà della canalizzazione, PM recuperati ogni giro, riduzione al danno critico ogni giro, riduzione di emorragie o ematomi ogni giro e conseguente malus al CAR della caratteristica
difficoltà:9, 1 Punto morte recuperato, -3 alla gravità del danno critico, -1 Punti morte per giro, -7 a Doni.
difficoltà:12, 2 Punto morte recuperato, -3 alla gravità del danno critico, -2 Punti morte per giro, -10 a Doni.
difficoltà:13, 2 Punti morte recuperati, -4 alla gravità del danno critico, -2 Punti morte per giro, -10 a Doni.
difficoltà:14, 3 Punti morte recuperati, -4 alla gravità del danno critico, -2 Punti morte per giro, -11 a Doni.
difficoltà:17, 4 Punti morte recuperati, -4 alla gravità del danno critico, -2 Punti morte per giro, -14 a Doni.
difficoltà:18, 4 Punti morte recuperati, -4 alla gravità del danno critico, -3 Punti morte per giro, -14 a Doni.
difficoltà:19, 5 Punti morte recuperati, -5 alla gravità del danno critico, -3 Punti morte per giro, -15 a Doni.
difficoltà:21, 6 Punti morte recuperati, -5 alla gravità del danno critico, -3 Punti morte per giro, -16 a Doni.
difficoltà:24, 7 Punti morte recuperati, -5 alla gravità del danno critico, -4 Punti morte per giro, -19 a Doni.
difficoltà:25, 7 Punti morte recuperati, -6 alla gravità del danno critico, -4 Punti morte per giro, -20 a Doni.
difficoltà:26, 8 Punti morte recuperati, -6 alla gravità del danno critico, -4 Punti morte per giro, -21 a Doni.
difficoltà:29, 9 Punti morte recuperati, -6 alla gravità del danno critico, -4 Punti morte per giro, -23 a Doni.
difficoltà:30, 9 Punti morte recuperati, -6 alla gravità del danno critico, -5 Punti morte per giro, -24 a Doni.
difficoltà:31, 10 Punti morte recuperati, -7 alla gravità del danno critico, -5 Punti morte per giro, -25 a Doni.
difficoltà:34, 11 Punti morte recuperati, -7 alla gravità del danno critico, -5 Punti morte per giro, -27 a Doni.
difficoltà:36, 12 Punti morte recuperati, -7 alla gravità del danno critico, -6 Punti morte per giro, -29 a Doni.
difficoltà:38, 12 Punti morte recuperati, -8 alla gravità del danno critico, -6 Punti morte per giro, -30 a Doni.
difficoltà:39, 13 Punti morte recuperati, -8 alla gravità del danno critico, -6 Punti morte per giro, -31 a Doni.
difficoltà:41, 14 Punti morte recuperati, -8 alla gravità del danno critico, -6 Punti morte per giro, -33 a Doni.
difficoltà:43, 14 Punti morte recuperati, -8 alla gravità del danno critico, -7 Punti morte per giro, -34 a Doni.
difficoltà:44, 15 Punti morte recuperati, -9 alla gravità del danno critico, -7 Punti morte per giro, -35 a Doni.
difficoltà:47, 16 Punti morte recuperati, -9 alla gravità del danno critico, -7 Punti morte per giro, -38 a Doni.
difficoltà:48, 16 Punti morte recuperati, -9 alla gravità del danno critico, -8 Punti morte per giro, -38 a Doni.
difficoltà:49, 17 Punti morte recuperati, -9 alla gravità del danno critico, -8 Punti morte per giro, -39 a Doni.
difficoltà:50, 17 Punti morte recuperati, -10 alla gravità del danno critico, -8 Punti morte per giro, -40 a Doni.

mercoledì 9 aprile 2014

Il Battesimo del Fuoco di Andrzej Sapkowski - Libri Fantasy n.20

DETTAGLI
Titolo: Il battesimo del fuoco
Titolo originale: Chrzest Ognia
Autore: Andrzej Sapkowski
Anno: 2014
Editore: Nord
Copertina: Gabriele Sina

DOVE COMPRARLO A BUON PREZZO


SECONDA DI COPERTINA
Geralt di Rivia ha fallito. Durante la rivolta scoppiata sull'isola di Thanedd, non è riuscito a portare in salvo Ciri, l'ultima erede al trono di Cintra, e ora la principessa è scomparsa. La sua unica speranza di ritrovarla è affidarsi a Milva, la più abile spia delle driadi. E Milva non lo delude: scopre che Ciri è prigioniera dell'imperatore Emhyr var Emreis e si offre di guidare lo strigo fino alla capitale di Nilfgaard. Benché sia ancora debole a causa delle ferite riportate, Geralt lascia la sicurezza dei boschi di Brokilon e si mette in viaggio con Milva, ma bastano pochi giorni di cammino per rendersi conto che raggiungere il palazzo imperiale è un'impresa quasi impossibile: ovunque infuriano violente battaglie tra le truppe di Nilfgaard e gli eserciti dei regni del Nord; le strade sono pattugliate giorno e notte da ronde di soldati, mentre i villaggi sono lasciati alla mercé dei gruppi di elfi ribelli. Lo strigo e la driade sono quindi costretti a tagliare per la foresta, senza sapere che così facendo cadranno nella trappola preparata da una creatura che da tempo li segue nell'ombra, pronto a tutto pur di evitare che Geralt arrivi vivo a Nilfgaard...

QUARTA DI COPERTINA
Milva si morse le labbra. «A breve partirò da Brokilon. Sarò di ritorno entro dieci giorni.
A costo di smuovere il cielo e la terra, scoprirò tutto. Se qualcuno ha notizie di Ciri, te le riferirò.»
Geralt la ringraziò. «Sii cauta, ti prego. Quando fai delle domande, stai attenta a chi hai di fronte.»
«Non preoccuparti per me.»
«I tuoi informatori... Ti fidi di loro?»
«Io non mi fido di nessuno.»

DESCRIZIONE
Dopo essere a stento sopravvissuto allo scontro col mago Vilgefortz, Geralt di Rivia è riparato a Brokilon dove è stato curato e, per quanto possibile vista la gravità delle ferite inflittegli, è ormai convalescente.
Grazie a Milva, una abile spia e eccezionale arciera delle driadi lo strigo viene a sapere che Ciri è stata catturata dall'Imperatore di Nilfgaard e che probabilmente questi è in procinto di sposarla per rivendicare così con ancora maggior diritto le terre che il suo esercito sta già rapidamente conquistando con la forza delle armi.
Geralt è più che determinato a strappare la sua protetta dalle grinfie dell'Imperatore e quindi senza ascoltare nessuna delle tante logiche obiezioni a questa folle intenzione abbandona il bosco delle driadi, diretto verso Nilfgaard. Lo accompagnano, seppur reticenti e tentando continuamente di proporre argomentazioni credibili per spingerlo a rinunciare, il suo amico e poeta Ranuncolo e la stessa Maeva, che dopo averli salvati con le sue frecce letali durante un incontro/scontro imprevisto con dei cavalieri di Nilfgaard si unisce al duo errante.
Il loro viaggio però risulta subito complicato dal più ostile degli eventi che l'uomo possa, se non controllare, di certo provocare: la guerra. Nemici delle truppe dell'imperatore e malvisti dai suoi stessi nemici, Geralt e i suoi compagni si dovranno dare non poco da fare per evitare incontri con le forze in armi, i cui numeri preponderanti sono troppo anche per uno strigo nel pieno delle sue forze, quindi figurarsi per uno convalescente, anche se, come viene confermato alla fine, il suo nome è definitivamente Geralt di Rivia.
Mentre lo strigo e i suoi seguono cammini tortuosi, alcune maghe sopravvissute al terribile massacro dell'isola di Thanedd gettano le basi per creare un nuovo organo direttivo indipendente dai poteri temporali dei regnanti, una loggia di sole donne dove una sedia vuota attende impaziente la fanciulla di Sangue Antico.

PRO
  • L'autore affina ancor di più in questo suo terzo libro della saga la maestria già notevole che ha nel rendere vivi e reali i personaggi, che offrono al lettore il loro punto di vista, basato su conoscenze e modi di pensare architettati in modo così meticoloso e vero da farli balzare fuori dalle pagine vivi come persone reali, indifferentemente dalla centralità del loro ruolo.
    Protagonisti e personaggi di contorno vivi, reali e motivati: + 14
  • Dopo essere stato un po' messo in secondo piano ne il Tempo della Guerra, Geralt torna a essere pienamente protagonista in questo romanzo, anche se l'autore durante la narrazione sfrutta sapientemente l'effetto gruppo cambiando di tanto in tanto il personaggio dal cui punto di vista seguiamo le vicende dello strigo.
    Piacevole nuovo focus sulle vicende dello strigo: + 5
  • Il viaggio proposto dal racconto è per i protagonisti oltre a un cammino esteriore anche uno interiore, che grazie anche alle avversità e alla cupa aura di morte della guerra, li matura e li cambia, Geralt in testa.
    Essendo i personaggi già così realistici è piacevole vederli maturare ulteriormente: +6
  • Combattimenti, fughe, battaglie e anche qualche mostro rendono ancor più piccante un libro che già si centra su un viaggio avventuroso e denso di pericoli e Geralt, a dispetto del suo essere convalescente, è ancora un combattente di tutto rispetto.
    Un racconto con molta d'azione, combattimenti e incontri con creature soprannaturali: + 7
  • L'autore riesce a proporci in modo non pesante o tedioso una innumerevole quantità di informazioni sui vampiri, proponendone una concezione originale e a tratti quasi divertente, senza intaccare la meritata pericolosità delle creature.
    I vampiri di Sapkowski sono strani ma interessanti: + 4
  • A differenza dei romanzi precedenti in questo l'autore non centellina le informazioni, anzi pare darne in modo più che consistente e persino chiarire eventi accaduti nei volumi pregressi. Occasionalmente quelli che possono parere infodump, risulteranno essere interessanti indizi che Sapkowski ci offre per farci capire qualcosa, come nel caso di Regis.
    Molte cose vengono chiarite e spiegate nel dettaglio e finalmente il lettore ha impressione di saperne di più dei protagonisti: + 3

CONTRO
  • Nel corso del romanzo l'autore cambia più volte il modo in cui la trama viene narrata. Se i flashback iniziali sono azzeccati e non danno alcuna noia la scelta di riassumere parte della storia mettendosi nei panni di un anziano cantastorie che sta intrattenendo dei ragazzini e quindi di anticipare il risultato negativo di alcuni eventi prima di narrarli, un po' come era accaduto con lo scontro con Vilgefortz ma stavolta relativamente a un segmento narrativo molto più consistente, mi sono risultate fastidiose e spiacevoli. Perché tediarci per pagine e pagine con le faccende della loggia per poi riassumere eventi che riguardano Ciri e Yennefer in poche righe? Non era meglio scrivere un altre cinquantina di pagine e narrare anche quelli come si deve?
    Scelte narrative discutibili rovinano un po' la parte finale del romanzo: - 5
  • Il viaggio di Geralt e dei suoi compagni nei territori in guerra strabocca di luoghi comuni della guerra: massacri, profughi, pestilenza e sebbene questi facciano da sfondo alla maturazione psicologica dei protagonisti stavolta l'originalità di Sapkowski pare scomparire in questa critica aperta alla brutalità dei conflitti.
    L'autore non riesce a dare quel qualcosa in più al de-javu della guerra: - 4
  • Finalmente, dopo due volumi a sentir parlare del famigerato Sangue Antico scopriamo cosa sia e, personalmente, ne sono rimasto piuttosto deluso.
    Certo la magia è in gran parte inganno, ma l'origine del Sangue Antico resta deludente: - 3
  • Oltre alle vicende di Geralt il libro dà ampio spazio alla nascita della loggia delle maghe: pagine e pagine di dialoghi a più voci ed introduzioni delle maghe che aspirano a farne parte, che sono noiosi e nozionistici e talvolta divagano in lunghe spiegazioni astruse la cui utilità sfugge al lettore.
    La Loggia della noia poteva avere meno spazio e non sarebbe dispiaciuto: - 7
  • Arrivati alla fine del racconto, dopo quattrocento e passa pagine, si ha come l'impressione che non sia successo granché e che questo terzo libro sia una buona dose d'acqua messa nel pentolone per allungare il brodo: tra l'errare inconcludente di Geralt, la noia della loggia e pochi sprazzi a raccontare i trascorsi di Ciri e Yennefer pare che li libro si chiuda con ben poche novità rispetto a quando lo si era aperto.
    Troppa acqua in un comunque ottimo brodo fa abbassare ugualmente il livello di intrattenimento: - 8

PUNTEGGIO FINALE + 12
Il Battesimo del Fuoco è un libro scritto ottimamente e approfondisce personaggi che l'autore ha già descritto con mirabile realismo nei volumi precedenti. Ma se in questi il lettore veniva spinto a fare la massima attenzione alle informazioni che, centellinate sapientemente, lo tenevano sulla corda e alimentavano l'imprevedibilità della trama ora è proprio al contrario: la trama pare stagnare, e i protagonisti sembrano girare a vuoto come per dare l'occasione all'autore di farli maturare e proporre parte delle informazioni finora negate.
Perciò, nonostante il buon livello d'azione e il senso di continuo movimento si resta un po' delusi arrivando alla fine perché sembra che non sia cambiato nulla. Ciri e Geralt sono sempre lì e nonostante gli ultimi paragrafi annuncino un imminente pericolo questo è lasciato solo aleggiare in attesa del volume seguente.
Inoltre la corposa parte relativa alla Loggia delle maghe è oltremodo noiosa e si dilunga su argomenti di cui, allo stato delle cose, non si capisce l'utilità.
Il libro dà quindi fin troppo l'aria di essere un riempitivo e questo, accompagnato da scelte narrative a mio parere un po' sfortunate o forse vanitose, non gli permette di volare al livello del precedente, anche perché, a dispetto delle apparenze, Sapkowski non ha per nulla cambiato registro e continua a tessere la trama in modo furtivo e, come da alcuni sprazzi si vede in modo chiaro, ci sono delle macchinazioni di cui il lettore è tenuto quasi completamente, e a mio parere troppo, all'oscuro mentre prima almeno poteva averne qualche boccone per tener desto l'appetito. Stavolta invece si resta a pressoché a digiuno e, chiuso il libro, affamati di maggiori novità e un po' delusi.

SPUNTI CHE SARANNO PROBABILMENTE TRATTATI
Professioni/Razze intelligenti: Strigo/Witcher, Ratto, Havekar, Trabante, Vampiro superiore, Vurdalak, Alp, Katakan, Mula, Bruxa, Nosferat, Fleder, Ekimme.
Animali/Mostri: Ocelot, Testocchio, Granchioragno.
Oggetti/Magia: Correggiato ferrato, Mantello nanico, Zefhar, Pugnale da brigante, Sihill, Gwyhyr, Mandragora, Cappio del destino, Acquavite alla mandragora, Mandragora.
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