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domenica 15 dicembre 2013

Ardita di Gudatra - Player's Mate di Dicembre/Gennaio - Parte I

DESCRIZIONE
All'estremo margine meridionale delle Terre Calde, nei pressi della sorgente prima del Grande Fiume, vi è una grande cascata, che scende a precipizio da un ripido altopiano, nota come la Porta del Cielo. Sulla sommità dell'altopiano si ergono infatti le rovine ciclopiche di Gudatra, la Città degli Dei, o come il nome stesso indica la Casa di Guda, madre degli Dei.
Fin da quando il mondo era ancora giovane Gudatra è stata tanto meta di pellegrinaggio quando oggetto delle mire espansionistiche dei numerosi regni circostanti che miravano ad accaparrarsi quell'importante luogo sacro.
Ma i discendenti dei Sette Grandi Custodi, gli Arditi, da sempre difendono la porta e la città soprastante dagli eserciti che tentano di appropriarsene e nei secoli si sono fregiati di una sempre crescente, e giustificata, fama di invincibilità. E tra loro si sono fatte specialmente ricordare le donne guerriere chiamate ovviamente Ardite, che si dice siano anche custodi di un particolare dono della Dea Guda.
Tanto gli Arditi quanto le Ardite scendono in battaglia a torso nudo e piedi scalzi, impugnando grandi spade a doppio filo, che manovrate a due mani sono in grado di infliggere ferite terrificanti, e col viso dipinto con due dei sette colori della ruota degli uccelli-arcobaleno, le cui piume adornano anche il capo di questi guerrieri.
A chi domandi loro come mai non indossano alcuna armatura o protezione a parte il gonnellino caratteristico della loro gente, essi rispondono che hanno avuto in dono la più potente delle protezioni: la benedizione di Guda e che finché saranno tutt'uno con Lei nessuno potrà sconfiggerli.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile dell'Ardito: si tratta di uno stile di combattimento molto aggressivo e spregiudicato, che tende a scoprire con una certa facilità i fianchi se i colpi non vanno a buon fine, ma vista la ferocia e la difficoltà di abbattere un ardito in combattimento prima o poi qualcuno dei suoi terribili colpi va a segno e lo scontro ha fine.
Malus
-l'avversario usa un'arma con TdA minore di 3: -1
-l'avversario usa due armi: -2
-l'avversario ha un punteggio di FOrza maggiore di quello dell'Ardito: -3
-l'avversario usa un'arma con un danno fisso maggiore di 7d6: -2
-Nel BASE dell'avversario non compare la FOrza: -4
-L'avversario indossa un'armatura pesante: -2
Danno vicendevole: fino a +2 incluso sia da parte dell'ardito che dell'avversario.

Dono dei Figli di Guda: grazie a questa particolare capacità, i discendenti dei Sette Grandi Custodi possono, fintanto che sono a diretto contatto con la terra, incanalarne l'energia nel proprio corpo e fruttarla per alcuni scopi, che sono appunto i Doni che la Madre degli Dei ha concesso loro.
L'uso di questa caratteristica richiede soltanto 2 secondi quando è necessario incanalare il flusso di energia per un certo scopo, ed una volta fatto ciò non è necessario alcun tempo di mantenimento, anche se fintanto che parte del flusso è incanalato per un certo scopo si avrà una consistente penalità a questa caratteristica se si vuole tentare di usare ciò che resta per un diverso utilizzo.
L'uso di questo dono è strettamente però legato a Gudatra e alle prove su questa caratteristica non vi è alcuna penalità solo se l'energia della terra viene incanalata entro una lega(10000 passi) dalla città.
Se ci si trova ad una distanza tra le 2 e le 5 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -2.
Se ci si trova ad una distanza tra le 5 e le 10 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -5.
Se ci si trova ad una distanza tra le 10 e le 20 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -8.
Se ci si trova ad una distanza tra le 20 e le 50 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -13.
Se ci si trova ad una distanza tra le 50 e le 100 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -18.
Se ci si trova ad una distanza tra le 100 e le 200 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -25.
Se ci si trova ad una distanza di oltre 200 leghe si ha un malus a questa caratteristica di -32.

martedì 6 dicembre 2011

Gaul - Professioni n.21

Illustrazione che raffigura un Gaul da facts for projects
DESCRIZIONE
Per essere precisi ci si dovrebbe riferire a questi guerrieri come prigionieri di guerra gaul o gaul gladiatori. Questi combattenti provengono infatti da indomite tribù guerriere che abitano le grandi foreste del nord. Venerano divinità crudeli e sanguinarie, ma conoscono e apprezzano l'onore, anche se le loro leggi sono quella del più forte e dell'occhio per occhio.
Spesso la prigionia ha temprato ulteriormente questi combattenti già quasi senza paura, rendendoli quasi inarrestabili nel loro desiderio di uccidere coloro che li hanno vinti e catturati, proprio come una fiera in gabbia non desidera che avventarsi sui suoi carcerieri.
Al di fuori dello scontro, che pare loro essere l'unica fonte di piacere e di dimostrare coraggio e forza, essi sono cupi, rozzi e fatalisti. Per loro i ludii gladiatori non sono che una via d'uscita dignitosa da una vita divenuta ormai poco onorevole.
I gaul non portano usualmente armatura, e sono spesso fieramente a torso nudo. Impiegano però scudi e usano spade lunghe e pesanti o asce.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Combattere con spada o ascia: I gaul vengono addestrati fin da bambini a combattere e utilizzare queste armi. Di solito gradiscono armi di taglia medio-grande, buone principalmente a colpire di taglio, cosa che rende asce o spade di quelle dimensioni diverse solo per il modo in cui sono impugnate.

Duro a morire: lo stile di vita delle tribù è tanto duro da effettuare una naturale selezione e temprare il corpo ad accettare sofferenze che potrebbero uccidere altri cresciuti tra genti più molli e decadenti. Chi possiede questa caratteristica ha un bonus ai PV pari al CDA o VDC in questa caratteristica. Inoltre può detrarre il suo livello in questa caratteristica al momento della determinazione di un colpo critico.

Feroce in battaglia: per ogni Gaul una battaglia è ben di più che un confronto d'armi, è una prova di coraggio e il suo avversario è qualcuno che deve essere ucciso, costi quel che costi.
Ogni qualvolta che un gaul che possiede questa caratteristica subisce danni da un nuovo avversario per la prima volta, può ignorare un numero di danni pari al suo livello in questa caratteristica. Inoltre se un avversario ferisce il Gaul questo beneficerà dal giro successivo di un bonus* alla sua caratteristica di combattimento pari a un decimo del CDA in questa caratteristica, ma solo nei confronti dell'avversario che lo ha ferito e non ne potrà beneficiare se si limita a difendersi da questo. Ogni qualvolta che un gaul uccide un avversario che lo aveva ferito riguadagna un numero di PV pari al livello in questa caratteristica, ma questi non possono essere di pari o maggiori rispetto all'ammontare totale che quell'avversario gli aveva inflitto.
Infine se mentre combatte contro un avversario chi possiede questa caratteristica arriva a PV negativi non dovrà eseguire alcuna prova di agonia o subirà penalità a causa di questo finché l'ammontare di PV negativi sarà inferiore al CDA in questa caratteristica.
(*)quando ciò succede il danno vicendevole ha una soglia di +1 per chi ha questa caratteristica e +3 per il suo avversario.

Realizzare pitture di guerra: grazie a questa caratteristica un gaul può spillare un po' del suo sangue, mischiarlo ad una sostanza colorante e utilizzarlo per dipingersi petto, braccia e viso. Questa pittura serve a focalizzare ulteriormente l'obiettivo del gaul ed è una sorta di preghiera agli dei. Se la pittura è realizzata con una certa abilità la consapevolezza del suo potere conferisce al gaul un certo vantaggio in battaglia, che dipende dal tipo di pittura realizzata. Come materia prima serve sangue per tanti PV quanto è il livello del gaul che esegue la pittura. La pittura ha effetto solo per poche ore.

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE

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