domenica 25 settembre 2011

Luce Magica - Incantesimo per Ventura a Mystara

ATTENZIONE! I contenuti di questo post sono relativi ad un progetto discontinuato. Le regole e le statistiche potrebbero essere obsolete od in contrasto con il regolamento attuale. Potete trovare maggiori informazioni a questo indirizzo.

LUCE MAGICA
Tempo di lancio standard: 6 secondi (1 giro)
Difficoltà*: 28/29/30/31/32/33/34*
Difficoltà invertito*: 30/31/32/33/34/35/36*
Raggio d'azione: 36 metri/80 piedi
Durata: fino a 5+plus turni
Efficacia: illumina un'area di 9 metri (20 piedi) di diametro
Danno: può accecare parzialmente/totalmente un bersaglio se questo fallisce una Prova su PErcezione di Difficoltà di Prova* 26/27/28/29/30/31/32*.
Costo di lancio: 5 CM
Costo di mantenimento: 5 CM per ulteriori 5+plus turni
Aumento della difficoltà* in base alla riduzione del tempo di lancio
con tempo di lancio 5 secondi: 30/31/32/34/35/36/37*
con tempo di lancio 4 secondi: 33/34/35/36/37/39/40*
con tempo di lancio 3 secondi: 36/37/39/40/42/43/44*
Descrizione
Questo incantesimo crea una grossa sfera di luce, che illumina l'ambiente circostante come se si fosse accesa una torcia. Se l'incantesimo viene lanciato su di un oggetto (come una moneta), la luce si muoverà con l'oggetto, altrimenti rimarrà a fluttuare nel punto in cui è stata creata la sfera. Se invece viene lanciato sugli occhi di una creatura questa dovrà superare una Prova su PErcezione, la cui Difficoltà di prova è proporzionale alla potenza dell'incantesimo (vedi danno sopra). Se fallisce, la vittima rimarrà accecata dalla luce fino al termine dell'azione dell'incantesimo. Una creatura accecata non è in grado di effettuare azioni offensive ma può tentare di difendersi. Alcune creature per cui il senso della vista non è preponderante potrebbero essere in grado di agire ugualmente.
Se la Prova su PErcezione ha successo, la luce appare nell'aria  alle spalle della vittima designata.

Inversione dell'incantesimo: Tenebre magiche
Quando questo incantesimo viene invertito crea un cerchio di tenebre del diametro di 9 metri (20 piedi). Tale cerchio blocca ogni possibilità di vista, eccettuata l'infravisione. L'incantesimo tenebre magiche è in grado di cancellare gli effetti di un incantesimo luce magica. Se lanciato contro gli occhi di un nemico lo costringe a superare una Prova su REsistenza di Difficoltà di Prova* di  19/20/21/22/23/24/25* altrimenti  lo rende cieco, fino a quando non viene cancellato o ne svaniscono naturalmente gli effetti.
Esempio
Un mago con un CAR di 20 in Magia Arcana vuole accecare un orchetto e decide di lanciare contro i suoi occhi luce magica, alla difficoltà* di 28*. Tira il d20* e ottiene un 13 ottenendo una Prestazione di 20+13=33. Successo. La vittima che ha PErcezione 16 deve tentare una Prova contro una difficoltà* di 28*. Tira un  6, ottenendo una Prestazione di 16+6=22 e resta accecata.
Se avesse usato tenebre magiche avrebbe dovuto superare una Prova contro 30* per lanciare l'incantesimo, ma l'orchetto avrebbe dovuto sostenere la Prova per resistervi su REsistenza contro una difficoltà* di 29*.

(*)Trattasi di Difficoltà di Prova calcolata supponendo l'uso di un d20 come Dado da Test. Qualora si volesse utilizzare un dado con un numero differente di facce per ottenere l'opportuna Difficoltà della Prova basterà sottrarre 10 dalla Difficoltà della Prova corrente e quindi aggiungervi il MODificatore del Dado corrispondente al Dado da Test che si è scelto di utilizzare.

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