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domenica 24 luglio 2011

Creazione dei Personaggi - Parte II - Regole del Gioco n.3

FASE 1: EREDITARIA
In questa fase sarete portati a scegliere la razza dei genitori del vostro personaggio (e quindi anche la sua) e in seguito il ruolo che questi svolgono o svolgevano all'interno della società in cui il personaggio è nato.
Tutto quello che vi serve avere a portata di mano in questa fase è un d20, un foglio di carta e una matita. Pronti? Cominciamo!
Prima di tutto bisogna tirare o se il Maestro di Gioco lo permette, scegliere la razza dei genitori del personaggio.
Per farlo tirate un d20 e consultate la tabella 1.

d20 Razza dei genitori
1-8
Entrambi umani
9-12
Entrambi elfi
13-15
Entrambi nani
16
Entrambi gnomi
17
Entrambi mezzuomini
18
Entrambi hobbit
19-20
Di due razze diverse, tira 1d20 sulla tabella 2.
Tabella 1: Determinazione della razza dei genitori

A meno che non vi sia uscito Di due razze diverse sapete la razza, quindi passate direttamente a determinare il ceto dei genitori, altrimenti continuate a leggere e preparatevi a tirare ancora.

PERSONAGGI MEZZOSANGUE
Tirate due volte nella tabella 2 seguente, allo scopo di determinare la razza di ciascuno dei vostri genitori, ritirando il secondo tiro in caso il risultato portasse ad avere due genitori della stessa razza. Anche in questo caso, se il Maestro di Gioco lo permette, potete scegliere.

d20 Razza del genitore
1-5
Umano
7-9
Elfo
9
Nano
10
Mezzuomo
11
Gnomo
12
Hobbit
13
Fatato
14
Goblin
15-16
Orchetto
17
Orco
18
Troll
19
Gigante
20
Mezzosangue, tira due volte su questa tabella
Tabella 2: determinazione della razza di ciascuno dei genitori

Prima di proseguire assicuratevi che il Maestro di Gioco sia favorevole nei confronti della combinazione di razza che è stata tirata o scelta. Alcuni incroci potrebbero essere giudicati inaccettabili dal Maestro di Gioco, tanto perché irrealizzabili o fuori luogo nelle avventure che intende narrare sia perché troppo problematici da gestire a livello interpretativo nel rapporto con gli altri personaggi, tanto dei giocatori che del Maestro.
Qualora si sia ottenuto un genitore mezzosangue, lo si tenga presente: più avanti sarà spiegato quali ulteriori passi sono necessari per dettagliarlo.

FATTORE GENETICO
Ora che le razze di entrambi i genitori sono (probabilmente) note bisogna considerare il fattore genetico: il personaggio potrebbe avere acquisito in modo più marcato i tratti di una delle due razze, come pure no e mostrare in modo bilanciato quelli di entrambe. In casi particolarmente rari è possibile che l'unione abbia portato a concepire un esemplare di razza superiore, che prende i tratti migliori di ciascuna razza.
Per saperlo basta tirare nella tabella 3. Sebbene sia sconsigliato, il Maestro di Gioco può, se davvero vuole, permettere di scegliere o decidere di sua volontà per motivi di ambientazione.

d20 Fattore genetico
1-6
Il primo genitore tirato è quello dominante
7-13
Equilibrato, nessuno è dominante
14-19
Il secondo genitore tirato è quello dominante
20
Razza superiore
Tabella 4: determinazione del fattore genetico

A meno che uno dei genitori non sia un mezzosangue avete appena determinato (o scelto) la razza del vostro personaggio.
Per conoscere i modificatori alle caratteristiche tirate relativi alla razza consultate la tabella 4, ordinando le due razze secondo questa priorità:
1.umano
2.elfo 
3.nano 
4.mezzuomo 
5.hobbit 
6.gnomo
7.fatato 
8.goblin
9.orchetto 
10.orco 
11.troll 
12.gigante
Quindi se i genitori del personaggio sono un elfo e un umano o un orchetto e un fatato dovrete cercare umano-elfo o fatato-orchetto, mentre se sono un nano e un troll dovrete cercare proprio nano-troll.
In alternativa potete utilizzare questo strumento web inserire le due razze e il fattore genetico, premere il bottone calcola e segnare i modificatori ottenuti. La pagina web è molto sintetica proprio per essere fruibile anche da dispositivi con browser semplificati.


A meno che uno dei (o entrambi i) genitori non sia(no) mezzosangue avete finito qui: passate a determinare il ceto dei genitori.

GENITORE/I MEZZOSANGUE
Se siete arrivati qui uno o entrambi i genitori del personaggio sono stati tirati (o scelti) mezzosangue.
Per ciascuno dei genitori mezzosangue dovete ripetere la procedura che avete utilizzato per determinare la razza del personaggio a partire dalla tabella 2, ma ignorando un eventuale ulteriore risultato di mezzosangue, proseguendo col tiro della tabella 3 per il fattore genetico e con la consultazione della tabella 4 di cui potrebbe essere il caso di annotare i risultati (leggete oltre e capirete se dovete o meno).
Ora avete due diverse strade che potete percorrere per ottenere i modificatori alle caratteristiche tirate:
1. utilizzare questo strumento web: inserire le razze dei genitori del personaggio, il fattore genetico premere il bottone calcola e segnare i modificatori ottenuti (scelta consigliata). La pagina è stata realizzata in modo molto semplificato proprio per permetterne l'utilizzo anche da cellulari e altri semplici dispositivi con browser non evoluti.
2. vi segnate i modificatori di ciascun genitore del personaggio prendendoli dalla tabella 4 e li incrociate a due a due (confrontando quelli realtivi alla stessa caratteristica) nella tabella appropriata tra la 5 la 6 e la 7, a seconda che il personaggio abbia un genitore dominante, sia equilibrato o di razza superiore.

Tabella 5: Calcolo dei modificatori per personaggi con genitori mezzosangue di cui uno dei due sia dominante. Clicca per ingrandire.
Tabella 6: Calcolo dei modificatori per personaggi con genitori mezzosangue equilibrati geneticamente. Clicca per ingrandire.
Tabella 7: Calcolo dei modificatori per personaggi con genitori mezzosangue risultati di razza superiore. Clicca per ingrandire.

venerdì 8 luglio 2011

Creazione dei Personaggi - Parte I - Regole del Gioco

INTRODUZIONE
Il processo di creazione di un personaggio va eseguito sotto la supervisione del Maestro di Gioco e serve a dare, tramite dei valori numerici che saranno usati poi nelle regole del gioco, un'idea di come il personaggio appare fisicamente a chi lo osserva o psicologicamente a chi vi dialoga o ha a che fare con lui in modo più formale. Queste informazioni, insieme a tutti i dati non numerici che potrete determinare tirando i dadi in questo processo, non sono che uno spunto all'interpretazione: potrete sapere se il vostro PG è muscoloso o mingherlino, alto o basso, agile o goffo ma nessuna tabella vi dirà se è timido o spaccone, riservato od espansivo, sospettoso o ottimista, avaro o spendaccione. Starà infatti a voi decidere il suo carattere e come farlo comportare ed una volta presa queste decisione essere coerenti con esse. Modificare il modo di fare del nostro PG in base ai vantaggi che una situazione potrebbe offrire e non al suo carattere è infantile e toglie molto del divertimento che una buona interpretazione può offrire col passare del tempo.

I NUMERI DEL PERSONAGGIO
Il successo di molte delle azioni che i PG compieranno durante il gioco dipenderà dal loro fisico, dalla loro mente e dalle loro conoscenze. Per poter stabilire se un PG ha avuto o meno successo in ciò che stava cercando di fare è necessario misurare in qualche modo le sue capacità al fine di poterle mettere alla prova paragonandole con la difficoltà dell'azione intrapresa e stabilire che percentuale di successo c'è.
Queste misurazioni vengono dette caratteristiche del personaggio o più brevemente CAR.

CARATTERISTICHE
Il punteggio di ogni caratteristica (detto CAR) è dato dalla somma di due valori: il punteggio base o brevemente BASE e il Livello d'Esperienza e Allenamento detto semplicemente Livello o LIV.
Quest'ultimo indica, come il nome già evidenzia, quanto il personaggio si è già esercitato ed allenato, in modo tanto pratico quanto teorico nella caratteristica. Può essere aumentato facendo esperienza durante il gioco o con l'allenamento.
Riguardo al punteggio base o BASE le caratteristiche possono essere divise in due tipi quelle tirate o indipendenti e quelle calcolate o dipendenti.
Nelle caratteristiche tirate il BASE viene determinato tirando 2d8 e aggiungendo alla somma il modificatore razziale, che può essere tanto positivo quanto negativo e come dice il nome stesso dipende dalla razza.
Nelle caratteristiche calcolate il BASE viene calcolato a partire dal CAR di altre caratteristiche tirate. Approfondiremo il discorso sulle caratteristiche calcolate durante il processo di creazione quindi vi basti sapere questo per adesso.

LA FAMIGLIA
Magari non ci avete mai pensato, ma con tutte le debite eccezioni del caso, nascere non è stata una vostra scelta, ma dei vostri genitori. Sono infatti loro che vi hanno concepito e indubbiamente il loro ruolo all'interno della società di cui voi siete entrati a far parte nascendo ha influenzato il vostro. Pensate ai figli degli schiavi, schiavi anch'essi per nascita o ai figli dei re a cui il destino potrebbe aver riservato addirittura un trono, od anche semplicemente ai figli dei ricchi, allevati nel lusso ed istruiti nelle migliori scuole o magari da precettori privati, e quelli dei poveri per cui ogni nuovo giorno offre soltanto fame, miseria e desiderio.
Visto che Ventura si fregia di essere un gioco realistico la parte iniziale della creazione del personaggio non lo riguarda direttamente, ma è volta a determinare chi fossero i suoi genitori e quale il loro ruolo all'interno della società di cui il vostro PG entrerà a far parte.

FASI DI CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Eccoci qui, siamo pronti per cominciare a tirare dadi e/o prendere decisioni (con il consenso del Maestro di Gioco), ma prima di farlo vediamo velocemente quali saranno le fasi della creazione del personaggio.
1. Lista delle Caratteristiche
1.1. Fase ereditaria: sarà determinata la razza dei genitori e la loro posizione all'interno della società in cui il personaggio è venuto al mondo. In questa fase sono stabiliti i modificatori alle caratteristiche tirate e le caratteristiche di background del personaggio.
1.2. Fase lavorativa: il giocatore, basandosi anche sulle caratteristiche di background determinate nella fase 1, sceglie la professione del personaggio o propone al Maestro di Gioco (se questo ne ha il tempo e concorda) di crearne una che rifletta il genere di attività che ha in mente.
1.3. Fase dell'esperienza: il giocatore sceglie quali caratteristiche di professione e quali caratteristiche di background apprendere e a che livello di esperienza portarle, entro i limiti stabiliti dal Maestro di Gioco.
1.4. Fase di tiro: il giocatore tira o determina in base ai parametri scelti dal Maestro di Gioco i punteggi base delle caratteristiche tirate del personaggio.
1.5. Fase di assegnazione: i punteggi appena tirati sono assegnati alle caratteristiche tirate e vengono aumentati o ridotti dai modificatori razziali determinati nella fase 1.
1.6. Fase dell'allenamento: il giocatore assegna livelli di esperienza alle sue caratteristiche tirate, privilegiando quelle che hanno maggior peso nei BASE delle caratteristiche calcolate in cui, nella fase 3, ha assegnato i livelli di esperienza più alti.
1.7. Fase di calcolo: si calcolano i CAR delle caratteristiche tirate, sommando tra loro i BASE e i LIV di ciascuna di esse.Quindi si calcolano i BASE delle caratteristiche calcolate e infine sommano i BASE di ogni caratteristica al rispettivo LIV di esperienza, ottenendo il punteggio CAR di ogni caratteristica del PG.
1.8. Fase della progressione: in base al LIV di ciascuna caratteristica o disciplina si annota il numero di punti esperienza necessari a raggiungere il livello successivo.
2. Lista degli Accessori: in base al suo LIV in caratteristiche di combattimento o caratteristiche magiche il personaggio può scegliere (o il Maestro di Gioco assegnargli) un certo numero di competenze e tecniche di combattimento o magie, rituali od incantesimi. Questi saranno elencati nella Lista degli Accessori del personaggio.
3. Lista dell'Equipaggiamento: in base al ceto dei genitori del personaggio e a quanto è giudicata remunerativa la sua professione si riceve una certa quantità di monete che possono essere spese in equipaggiamento.
Il personaggio è completo e pronto ad essere giocato!
Potrà sembrare lunga e complicata, ma tenendo presente il manuale ed un foglio (o meglio ancora la scheda del personaggio pronta per essere riempita) vedrete che scorrerete i paragrafi seguenti con notevole rapidità arrivando a completare il personaggio molto prima di quanto credete: i tiri non sono poi molti ed i calcoli semplici addizioni e moltiplicazioni per due o per tre.
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