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mercoledì 25 settembre 2013

Gaur - Ibrido Gladiatore - Personaggi Giocanti

GAUR detto MACELLAIO GRIGIO
Professione: Progenie delle Fosse, livello 8
Razza: Ibrido, lupoide
Sesso: maschio
Età: 30
Altezza: 200 cm
Peso: 120 kg(240 libbre)
Criniera e pelo: Grigio
Occhi: Ghiaccio
Segni particolari: segni di frusta sulla schiena e numerose cicatrici sugli avambracci
Provenienza: Brazan, Confederazione Viatica
Punti Favore: 9/9
Punti Vita: 145/145
Protezione: 14(120n+14a)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
23
6
29
0/40
Abilità
6
0
6
0/20
Agilità
23
4
27
0/40
Riflessi
22
4
26
0/40
Resistenza
23
6
29
0/145
Percezione
17
0
17
0/20
Intelligenza
8
0
8
0/20
Saggezza
6
0
6
0/20
Volontà
11
0
11
0/20
Freddezza
13
0
13
0/20
Bellezza
-2
0
-2
0/10
Carisma
12
0
12
0/20



CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Disciplina della Fossa
-
8
-
-
-
0/50
- Stile della progenie artigliata
AGx3 FOx2 RIx2
7
19.1
-
26
-
- Colpire punti vitali con artigli
AGx3 RIx2
7
13.3
-
20
-
- Schivare
AGx3 RIx2
8
13.3
-
21
-
- Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
6
13.8
-
19
-
Addestramento del Gladiatore
-
4
-
-
-
0/50
- Pelle dura
REx2 VOx2 FO
4
10.9
-
14
-
- Resistenza al dolore
REx2 VOx2 FR
4
9.3

13
-
Olfatto
Indipendente
4
30
-
34
0/40
Senso del pericolo
Indipendente
4
19
-
23
0/40

DOTAZIONE NATURALE
Protezione naturale: Pelliccia(120/12)
Armi naturali: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1), 1 Morso(5d6+4/2/50/po0)

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile della Progenie artigliata
Malus
-L'avversario è più AGile: -2
-L'avversario è più esperto: -1
-L'avversario usa due armi: -1
-L'avversario ha un'arma con portata offensiva minore di 3: -2
-L'avversario ha un arma con tempo di attacco minore di 3: -2

TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE
Presa dell'orso - Manovra animale
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>>Combattere senz'armi e colpire con entrambe le mani/braccia/estremità superiori
>>l'avversario deve essere privo di scudo(-3)
>>l'arma dell'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 2(-3 per ogni PO oltre 2)
Tempo di Preparazione(TdP): 0 secondi*
Tempo di Recupero(TdR): 0 secondi*
Richiede un conflitto: Forza vs Forza o Agilità o Riflessi
Nota: (*)i tempi sono 0 in quanto l'effetto è sostitutivo dell'attacco.
(**)Perché la tecnica abbia successo l'utente deve vincere il conflitto. Se questo è perduto l'utente non infligge alcun danno.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: no, manovra animale
Speciale: una volta che la tecnica ha avuto successo chi ne è bloccato subisce un danno da stritolamento per giro pari alla differenza tra il punteggio di Forza dell'utente e il suo di Resistenza, maggiorati del valore per cui è stato perso il conflitto e del bonus al danno in base al livello di padronanza dell'utente. Qualora il danno fosse superiore a 20, chi è bloccato subirà anche un colpo critico alla schiena di importanza pari al danno subito più il d20i consueto che si tira in quei casi. Il conflitto va ripetuto ogni giro, è sostitutivo del tiro di combattimento e fintanto che riesce chi ne è vittima subisce il danno. Se il danno riduce a 0 i PV della vittima, questa muore soffocata.
Il danno da stritolamento è considerato essere danno da impatto.
Nota tattica: quando l'utente della tecnica è abbrancato a chi la subisce, qualsiasi attacco che non sia fatto alle spalle ha una gran probabilità di colpire la vittima stessa e questo vale anche per le armi da lancio. Chiunque voglia attaccare essendo però sicuro di non colpire il proprio alleato deve accettare un malus al suo plus pari a -7. Questo è però ridotto di 2 per ogni piede di differenza nella taglia tra l'utente e la sua vittima. Quindi se un orco alto 8 piedi sta bloccando un umano di 5 piedi, il malus è ridotto di 8-5=3x2=6 quindi diventa un misero -1. Se il plus viene azzerato dal malus l'attaccante non infligge danno.
Bonus
livello di padronanza 6: +3 al danno da stritolamento
livello di padronanza 7: +3 al danno da stritolamento

Spazzata del Bagrak - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>Tecnica di apertura o riingaggio
>>l'avversario non deve essere più alto di 6 piedi.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: RI vs 16
Richiede un conflitto: FO vs FO/AG avversario a +10
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 1: migliorabile +3 livelli.
Speciale: se la tecnica ha successo il bersaglio viene sbalzato alla destra o sinistra del bagrak di un numero di passi pari 5 più di quanto ha fallito il conflitto.
Bonus
livello di padronanza 8: +5 ai dadi, -7 alla soglia critica  
livello di padronanza 9: +6 ai dadi, -2 alla soglia critica  

Apertura dell'artiglio - Manovra animale
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>>avversario non dotato di scudo
>>avversario con una portata offensiva di massimo quattro passi(-4)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede prova: RI contro 16
Richiede un conflitto: FO contro FO/AG dell'avversario
Note: la manovra riesce solo se hanno successo tanto la prova che il conflitto. Se la prova viene fallita la manovra fallisce completamente e non viene inflitto alcun danno anche in caso di vittoria del giro. Se invece viene fallito il conflitto ma vinto il giro il danno è quello del solo artiglio. Il bonus della tecnica è ai dadi del danno fisso del morso.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: no, manovra animale
Bonus
Livello di padronanza 6-7: +5 ai dadi
Livello di padronanza 8-11: +6 ai dadi

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
6
Indossati

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Cintura di cuoio con ganci e sacchetti
0.8
Indossato


DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
208 Pezzi del conio delle Fosse
5.2*
Residenza nelle Fosse
208
Medaglione di appartenenza alle Fosse
0.5
Indossato
-
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Chiave della Residenza nelle Fosse
0.2
Agganciata alla cintura
-

sabato 9 aprile 2011

Anteprima dal Manuale delle Fosse: Progenie delle Fosse

Progenie delle Fosse illustrata da Andrea Guardino
DESCRIZIONE
Così come vi sono orfani che vengono allevati da istituzioni caritatevoli, scuole militari od accademie così alcuni, probabilmente potremmo affermare meno fortunati, vengono consegnati ed allevati nelle fosse, con lo scopo ultimo di diventare abili guerrieri, combattere e, nella maggior parte dei casi, morire nelle fosse. La loro vita è una costante competizione perché nella truculenta realtà delle fosse il posto dei secondi, dei perdenti e dei deboli è spesso appena qualche piede sottoterra o, peggio ancora, cadavere nella mangiatoia della gabbia di qualche grosso predatore dello Stallo.
Pur consapevole delle probabilità sfavorevoli ogni figlio delle fosse sogna una vita in cui potere e ricchezza sono nelle sue mani e gli stenti nient'altro che un ricordo. Molto spesso questo sogno si infrange contro la testa di una mazza ferrata o viene stritolato dalle fauci di qualche bestia ma alcuni ce la fanno: i più forti, i più abili, i primi.

CARATTERISTICHE PECULIARI
Stile della progenie: essere sempre il più grosso e forte a partecipare ad uno scontro è un'illusione da cui chi combatte nelle fosse si disincanta in fretta. Quindi lo stile di coloro che vengono addestrati per combattervi non è uno stile di forza bruta, ma che richiede destrezza, velocità e coordinazione. Come l'attacco di un serpente: fulmineo e mortale. Infatti questo stile prende il nome di "due serpenti" quando la progenie combatte usando due spade o la "murena affamata" quando invece impiega spada e scudo.
Malus
1. L'avversario è più AGile: -2
2. L'avversario è più esperto: -1
3. L'avversario ha due armi: -1
4. L'avversario ha un'arma con portata offensiva(PO) minore di quella dell'utente dello stile: -2
5. L'avversario ha un'arma con TdA minore di 3: -2

CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
EQUIPAGGIAMENTO DI BASE
2 sciabolette(4d6+4/2/50/po2) o 2 gladio(4d6+4/2/50/po2)
oppure
sciabola(4d6+5/3/60/po2) o spada(5d6+4/3/55/po2) o scimitarra(6d6+4/3/60/po2) e scudo clipeo(4+2MAX14)
Gambesone bizantinato(39+13xMAX124/6+2xMAX19)
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