mercoledì 25 settembre 2013

Gaur - Ibrido Gladiatore - Personaggi Giocanti

GAUR detto MACELLAIO GRIGIO
Professione: Progenie delle Fosse, livello 8
Razza: Ibrido, lupoide
Sesso: maschio
Età: 30
Altezza: 200 cm
Peso: 120 kg(240 libbre)
Criniera e pelo: Grigio
Occhi: Ghiaccio
Segni particolari: segni di frusta sulla schiena e numerose cicatrici sugli avambracci
Provenienza: Brazan, Confederazione Viatica
Punti Favore: 9/9
Punti Vita: 145/145
Protezione: 14(120n+14a)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
CDB
LIVELLO
CDA
PX
Forza
23
6
29
0/40
Abilità
6
0
6
0/20
Agilità
23
4
27
0/40
Riflessi
22
4
26
0/40
Resistenza
23
6
29
0/145
Percezione
17
0
17
0/20
Intelligenza
8
0
8
0/20
Saggezza
6
0
6
0/20
Volontà
11
0
11
0/20
Freddezza
13
0
13
0/20
Bellezza
-2
0
-2
0/10
Carisma
12
0
12
0/20



CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Disciplina della Fossa
-
8
-
-
-
0/50
- Stile della progenie artigliata
AGx3 FOx2 RIx2
7
19.1
-
26
-
- Colpire punti vitali con artigli
AGx3 RIx2
7
13.3
-
20
-
- Schivare
AGx3 RIx2
8
13.3
-
21
-
- Armi naturali
FOx2 AGx2 RI
6
13.8
-
19
-
Addestramento del Gladiatore
-
4
-
-
-
0/50
- Pelle dura
REx2 VOx2 FO
4
10.9
-
14
-
- Resistenza al dolore
REx2 VOx2 FR
4
9.3

13
-
Olfatto
Indipendente
4
30
-
34
0/40
Senso del pericolo
Indipendente
4
19
-
23
0/40

DOTAZIONE NATURALE
Protezione naturale: Pelliccia(120/12)
Armi naturali: 2 Artigli(3d6+2/2/35/po1), 1 Morso(5d6+4/2/50/po0)

STILI DI COMBATTIMENTO
Stile della Progenie artigliata
Malus
-L'avversario è più AGile: -2
-L'avversario è più esperto: -1
-L'avversario usa due armi: -1
-L'avversario ha un'arma con portata offensiva minore di 3: -2
-L'avversario ha un arma con tempo di attacco minore di 3: -2

TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE
Presa dell'orso - Manovra animale
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>>Combattere senz'armi e colpire con entrambe le mani/braccia/estremità superiori
>>l'avversario deve essere privo di scudo(-3)
>>l'arma dell'avversario non deve avere una portata offensiva maggiore di 2(-3 per ogni PO oltre 2)
Tempo di Preparazione(TdP): 0 secondi*
Tempo di Recupero(TdR): 0 secondi*
Richiede un conflitto: Forza vs Forza o Agilità o Riflessi
Nota: (*)i tempi sono 0 in quanto l'effetto è sostitutivo dell'attacco.
(**)Perché la tecnica abbia successo l'utente deve vincere il conflitto. Se questo è perduto l'utente non infligge alcun danno.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: no, manovra animale
Speciale: una volta che la tecnica ha avuto successo chi ne è bloccato subisce un danno da stritolamento per giro pari alla differenza tra il punteggio di Forza dell'utente e il suo di Resistenza, maggiorati del valore per cui è stato perso il conflitto e del bonus al danno in base al livello di padronanza dell'utente. Qualora il danno fosse superiore a 20, chi è bloccato subirà anche un colpo critico alla schiena di importanza pari al danno subito più il d20i consueto che si tira in quei casi. Il conflitto va ripetuto ogni giro, è sostitutivo del tiro di combattimento e fintanto che riesce chi ne è vittima subisce il danno. Se il danno riduce a 0 i PV della vittima, questa muore soffocata.
Il danno da stritolamento è considerato essere danno da impatto.
Nota tattica: quando l'utente della tecnica è abbrancato a chi la subisce, qualsiasi attacco che non sia fatto alle spalle ha una gran probabilità di colpire la vittima stessa e questo vale anche per le armi da lancio. Chiunque voglia attaccare essendo però sicuro di non colpire il proprio alleato deve accettare un malus al suo plus pari a -7. Questo è però ridotto di 2 per ogni piede di differenza nella taglia tra l'utente e la sua vittima. Quindi se un orco alto 8 piedi sta bloccando un umano di 5 piedi, il malus è ridotto di 8-5=3x2=6 quindi diventa un misero -1. Se il plus viene azzerato dal malus l'attaccante non infligge danno.
Bonus
livello di padronanza 6: +3 al danno da stritolamento
livello di padronanza 7: +3 al danno da stritolamento

Spazzata del Bagrak - Tecnica
Livello di padronanza: 8
Vincoli
>>Tecnica di apertura o riingaggio
>>l'avversario non deve essere più alto di 6 piedi.
Nota: perché la tecnica abbia successo devono riuscire sia la prova che il conflitto.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: RI vs 16
Richiede un conflitto: FO vs FO/AG avversario a +10
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: 1: migliorabile +3 livelli.
Speciale: se la tecnica ha successo il bersaglio viene sbalzato alla destra o sinistra del bagrak di un numero di passi pari 5 più di quanto ha fallito il conflitto.
Bonus
livello di padronanza 8: +5 ai dadi, -7 alla soglia critica  
livello di padronanza 9: +6 ai dadi, -2 alla soglia critica  

Apertura dell'artiglio - Manovra animale
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>>avversario non dotato di scudo
>>avversario con una portata offensiva di massimo quattro passi(-4)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede prova: RI contro 16
Richiede un conflitto: FO contro FO/AG dell'avversario
Note: la manovra riesce solo se hanno successo tanto la prova che il conflitto. Se la prova viene fallita la manovra fallisce completamente e non viene inflitto alcun danno anche in caso di vittoria del giro. Se invece viene fallito il conflitto ma vinto il giro il danno è quello del solo artiglio. Il bonus della tecnica è ai dadi del danno fisso del morso.
Livello massimo tecnica base: 12
Evoluzioni: no, manovra animale
Bonus
Livello di padronanza 6-7: +5 ai dadi
Livello di padronanza 8-11: +6 ai dadi

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
6
Indossati

ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE

ABITI E ACCESSORI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Cintura di cuoio con ganci e sacchetti
0.8
Indossato


DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
208 Pezzi del conio delle Fosse
5.2*
Residenza nelle Fosse
208
Medaglione di appartenenza alle Fosse
0.5
Indossato
-
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Chiave della Residenza nelle Fosse
0.2
Agganciata alla cintura
-

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