Professione: Sicario, livello 8
Razza: mujina
Sesso: maschio
Età: ?
Altezza: ? cm (? piedi)
Peso: ? kg (? libbre)
Capelli: no
Occhi: no
Provenienza: Sconosciuta
Punti Favore: 9/9
Punti Vita: 125/125
Protezione: 6+2MAX16 (8+3MAX21 compresa la main gauche)
CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA | BASE | LIVELLO | CAR | PX |
Forza | 32 | 3 | 35 | 0/40 |
Abilità | 16 | 4 | 20 | 0/40 |
Agilità | 21 | 5 | 26 | 0/40 |
Riflessi | 14 | 6 | 20 | 0/40 |
Resistenza | 25 | 0 | 25 | 0/125 |
Percezione | 20 | 0 | 20 | 0/20 |
Intelligenza | 15 | 5 | 20 | 0/40 |
Saggezza | 16 | 0 | 16 | 0/20 |
Volontà | 24 | 0 | 24 | 0/20 |
Freddezza | 23 | 2 | 25 | 0/20 |
Bellezza | 21 | 0 | 21 | 0/20 |
Carisma | 20 | 0 | 20 | 0/20 |
CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA | BASE DIPENDE DA | LIVELLO | BASE | BONUS | CAR | PX |
Capacità guerresche | - | 8 | - | - | - | 0/50 |
- Combattere con la lama da pugno | ABx2 RIx2 FO | 8 | 11.5 | - | 19 | - |
- Combattere con spada e ascia | FOx2 ABx2 RI | 4 | 13.0 | - | 17 | - |
- Colpire punti vitali | ABx3 RIx2 | 8 | 10.0 | - | 18 | - |
- Schivare | AGx3 RIx2 | 8 | 11.8 | - | 19 | - |
Conoscenze ladresche | - | 7 | - | 0/50 | ||
- Scassinare serrature | ABx3 INx2 | 7 | 10.0 | - | 17 | - |
Scoprire trappole | PEx2 INx2 SA | 7 | 9.6 | - | 16 | - |
- Rimuovere trappole | ABx2 INx2 FR | 7 | 10.5 | - | 17 | - |
Destrezza del furfante | - | 6 | - | 0/50 | ||
- Acrobatica | AGx3 FOx2 | 6 | 14.8 | - | 20 | - |
- Muoversi silenziosamente | AGx3 RI FR | 6 | 12.3 | - | 18 | - |
- Nascondersi nelle ombre | AGx2 RI PE FR | 6 | 11.7 | - | 17 | - |
Arrampicarsi | AGx2 ABx2 FO | 4 | 12.7 | - | 16 | 0/30 |
Ispezionare | PEx2 SAx2 IN | 4 | 9.2 | - | 13 | 0/40 |
Preparare veleni | INx2 ABx2 SA | 4 | 9.6 | - | 13 | 0/40 |
Leggere linguaggi | INx3 SAx2 | 2 | 9.2 | - | 11 | 0/40 |
SPECIALE
Volto orribile: chiunque veda il vero volto del mujina deve sostenere una prova su FReddezza di difficoltà 22, e in caso di fallimento per 5 o più punti sarà preso da un terrore irrazionale e fuggirà il più lontano possibile dal mujina. Chi fallisce per meno di 5 punti la prova, sarà soggetto a Paura con un malus a qualsiasi attività offensiva nei confronti del mujina pari al plus di fallimento della prova appena sostenuta.
TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE
Danza dei Cobra - Tecnica
Livello di padronanza: 4
Vincoli
>>L'avversario deve avere un'arma con TdA pari almeno a 3 (se il TdA è 4 la prova su RIflessi si riduce a 16)
>>Si deve usare una coppia di pugnali o coltelli identici che abbiano ciascuno TdA 1.
>>L'avversario non deve avere un'armatura pesante fatta di piastre rigide (fino a maglia di ferro nessuna penalità, ma altrimenti -6)
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore a 2(-5 per 3, inusabile oltre)
>>L'avversario non deve essere sulla difensiva
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: AGilità vs AGilità+2 o ABilità+2
Richiede una prova: RIflessi contro 20
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Nota: In caso di riuscita della tecnica il danno inflitto è quello di entrambe le armi fin dal pareggio. Se viene fallito il conflitto su AGilità l'avversario beneficia del bonus qualora vincesse il giro.
Se si perde la prova o il conflitto la tecnica fallisce e in caso di vittoria nel giro si infligge solo il danno fisso di entrambe le armi.
Speciale: questa tecnica può arrivare ad infliggere critici di importanza fino a 50.
Livello massimo tecnica base: 13.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 4: +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6-7: +5 al plus, -9 alla soglia critica
Affondo del Serpente - Tecnica
Livello di padronanza: 4
Vincoli
>>Tecnica di parata preparata da 2 secondi, va dichiarata in anticipo
>>L'utente della tecnica deve utilizzare due armi dotate di manico o lama.
>>L'avversario non deve usare due armi (-5)
>>L'avversario non deve usare armi con portata superiore alle proprie (-3 per punto di differenza)
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: RIflessi 20
Richiede una conflitto: ABilità contro RIflessi+3 avversario
Malus all'avversario: malus del plus dipendente dal livello di padronanza
Bonus all'avversario: +2 ai dadi
Note: Tecnica in due giri. La parata, viene effettuata nel primo giro e riesce solo se si supera la prova. Se la prova fallisce l'avversario beneficia del bonus ai dadi. La risposta viene effettuata nel giro successivo e può essere effettuata solo se la parata riesce, indipendentemente dalla riduzione totale del danno. Affinché la risposta riesca è necessario vincere il conflitto. Se la risposta viene fallita l'avversario non beneficia del bonus ai dadi, che è esclusivo del giro di parata.
Speciale: Colpo mirato al corpo(d6: 1:inguine, 2-3:addome dx/sx, 4: sterno, 5-6: torace sx/dx).
Se si perde il conflitto, non si ha alcun vantaggio dalla tecnica alla risposta e un eventuale plus di successo nel giro di combattimento andrà ridotto del plus di fallimento del conflitto.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 2: migliorabile +3 livelli, 2: ottimizzabile +5 livelli
Bonus
livello di padronanza 4: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
Inchino del Traditore - Tecnica
Livello di padronanza: 6
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica schivare.
>>L'utente della tecnica deve impiegare un'arma da taglio di portata offensiva al più pari a 1
>>L'avversario deve usare un'arma con TdA maggiore di quello dell'utente della tecnica
>>L'avversario non deve usare un'arma da punta
>>L'avversario non deve usare due armi o avere uno scudo (-3)
>>L'avversario deve usare un'arma con TdA almeno pari a 3 (-5)
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva almeno pari a 2 (-4)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: AGilità contro 18
Richiede un conflitto: Schivare+2 contro RIflessi avversario
Bonus all'avversario: +3 ai dadi
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto, in caso contrario anche se vince il giro l'utente della tecnica non riesce a infliggere danno. L'avversario beneficia del bonus se prova o conflitto sono falliti.
Speciale: Colpo mirato all'addome(d6: 1-3 addome sx, 4-6 addome dx).
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 3: migliorabile +4 livelli, perfezionabile +6 livelli, ottimizzabile +8 livelli
Bonus
livello di padronanza 6: +3 ai dadi
livello di padronanza 7: +3 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 ai dadi, -6 alla soglia critica
Apertura del Saltimbanco - Tecnica
Livello di padronanza: 3
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve trovarsi ad una altezza maggiore rispetto al bersaglio di almeno 5 passi.
>>L'arma impiegata deve essere da taglio o da botta (-6)
>>L'avversario ha uno scudo (-4)
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore di 2 rispetto alla propria (-6 per punto)
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 4 secondi
Richiede un conflitto: Acrobatica+5(+8) vs RIflessi o AGilità
Richiede due prove: RIflessi contro 20 e ABilità contro 16
Bonus all'avversario: +5 al plus
Note: La tecnica riesce se si vince tanto il giro quanto il conflitto.Se la vittima è sorpresa il plus di successo del giro è determinato dal conflitto su Acrobatica.Se La prova su RIflessi riesce si ha un bonus per il conflitto di combattimento pari al plus di successo di detta prova. La difficoltà va aumentata di 1 per ogni passo di altezza oltre i 5.
La prova su ABilità serve a non perdere l'arma dopo che si è colpito. La difficoltà va aumentata di 2 per ogni passo di altezza oltre i 5.
L'avversario beneficia del bonus solo se la tecnica non riesce o se vince il giro di combattimento. Il danno vicendevole in questo caso avrà però una soglia di +3/+3.
Speciale: Se si perde il conflitto sarà necessaria una prova su Acrobatica di difficoltà pari a quattro volte l'altezza da cui si cade espressa in passi o una ad attutire le cadute di difficoltà pari a tre volte l'altezza da cui si cade. Si subirà un danno pari a 2d6 PV per ogni punto del plus di fallimento, con una soglia critica pari a metà dei propri PV massimi.
In caso di colpi critici la locazione sarà determinata sempre tirando un d20, ma se il risultato del dado è minore del plus di successo ottenuto il colpo critico sarà alla testa, altrimenti il tiro servirà a determinarne la locazione.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 1: migliorabile +6 livelli
Bonus
livello di padronanza 3: +7 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +8 ai dadi, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +8 ai dadi, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +8 ai dadi, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +9 ai dadi, -1 alla soglia critica
Colpo alle spalle - Tecnica
Livello di padronanza: 7
Vincoli
>>Si deve usare un'arma con TdA pari a 2(-7 per TdA 3).
>>L'avversario non deve essere consapevole* della presenza dell'utilizzatore.
(*)Questo presume che si sia già eseguito con successo un conflitto del tipo Nascondersi contro Percezione o similare o che per motivi validi l'avversario non possa accorgersi della presenza dell'utente.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Richiede un conflitto: Muoversi silenziosamente contro Percezione.
Bonus all'avversario: +5 ai dadi
Malus all'avversario: vedi speciale e nota
Speciale: qualora l'utente vinca il conflitto il CdA di combattimento dell'avversario per quel giro** sarà pari al solo livello di esperienza dell'avversario nell'abilità di combattimento diminuito del plus ottenuto nel conflitto.
Quindi se si sta colpendo alle spalle un guerriero con combattere con la spada di livello 7 e nel conflitto si è ottenuto un plus pari a 3 il CdA del guerriero per quel giro sarà pari a 7-3=4.
Qualora vi sia un colpo critico, questo va considerato come locazione alla schiena, o accettando un -3 al plus al collo o alla testa.
Nota: In caso l'avversario perda il conflitto indicato nella tecnica non potrà infliggere danno all'utente in quel giro anche se vince il conflitto tra le abilità di combattimento.
Livello massimo tecnica base: 12.
Evoluzioni: 4: migliorabile +3 livelli, perfezionabile: +5 livelli, ottimizzabile: +7 livelli, perfettibile: +9 livelli
(**)Il CdA indicato ha valore solo nel conflitto con l'utilizzatore.
Bonus
livello di padronanza 7-8: +5 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 9-10: +5 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 11-12: +6 al plus, -11 alla soglia critica
EQUIPAGGIAMENTO
ARMI | |||
OGGETTO | PESO | DOVE | VALORE |
Spadone a due mani(9d6+5/4/70/po3) | 7 | Fodero | 15 |
Spadino(3d6+4/2/40/po2) | 2 | Fodero | 7 |
2 Fleur-de-lis(5d6+2/2/50/po1/2p – coppia: 9d6+3/4o3/70/po1/2p) | 6 | Cintola di cuoio | 6 |
ABITI, ARMATURE E PROTEZIONI | |||
OGGETTO | PESO | DOVE | VALORE |
Casacca | 0.3 | Indossato | |
Pantaloni | 1 | Indossato | |
Fodero per la spada | 0.5 | Indossato | |
Fodero per lo spadone | 0.7 | Indossato | |
Cintola di cuoio con fermo per i pugnali | 1.2 | Indossato | |
Stivali di cuoio(6+2MAX14/4+1MAX9) | 2 | Indossato | |
Corazza di maglia(11+3MAX30) | 24 | Indossato | 40 |
DENARO E OGGETTI DI VALORE | |||
OGGETTO | PESO | DOVE | VALORE |
200 Monete d'oro | 10 | Tasca nascosta | 200 |
18 Monete d'argento | 0.9 | Tasca nascosta | 1.8 |
20 Monete di rame | 1 | Tasca nascosta | 0.2 |
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO | |||
OGGETTO | PESO | DOVE | VALORE |
Zaino | 2 | Indossato | 5 |
Borraccia d'acqua | 1 | Zaino | 3 |
Attrezzi da scasso | 1 | Zaino | 25 |
Corda(15 metri/50 piedi) | 5 | Zaino | 1 |
Martello | 2 | Zaino | 2 |
12 Chiodi d'acciaio | 4 | Zaino | 2 |
Razioni speciali per 7 giorni | 7 | Zaino | 15 |
Specchio d'acciaio | 0.2 | Zaino | 5 |
Rampino da arrembaggio | 6 | Zaino | 25 |
PESO TOTALE | 84.8 | | |
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