domenica 11 maggio 2014

Fayth - Menestrello - Personaggi Giocanti

FAYTH
Professione: Menestrello, livello 6
Razza: mezzelfo (silvano superiore)
Sesso: maschio
Età: 20 anni (età apparente)
Altezza: 170 cm
Peso: 70 kg (140 libbre)
Capelli: biondi
Occhi: scarlatti
Provenienza: Rhun, Regno del Pavone
Punti Favore: 13/13
Punti Morte/Vita: 0/70
Protezione: 38(14schivata+7mancina+17armatura)

CARATTERISTICHE FONDAMENTALI
CARATTERISTICA
BASE
LIVELLO
CAR
PX
Forza
12
0
12
0/20
Abilità
19
5
24
4/40
Agilità
18
1
19
13/20
Riflessi
17
0
17
0/20
Resistenza
12
2
14
0/70
Percezione
14
0
14
10/20
Intelligenza
20
5
25
0/40
Saggezza
19
3
22
0/40
Volontà
11
0
11
0/20
Freddezza
10
0
10
12/20
Bellezza
14
0
14
0/20
Carisma
19
7
26
0/40





CARATTERISTICHE DI PROFESSIONE
CARATTERISTICA
BASE DIPENDE DA
LIVELLO
BASE
BONUS
CAR
PX
Mestiere delle armi
-
5
-
-
-
10/50
- Combattere con le armi ad asta
20%FO+20%AB+10%AG
5
10
-
15
-
- Schivare
30%AG+20%RI
3
9
-
12
-
Intrattenere con la musica
-
6
-
-
-
6/50
- Suonare strumenti a corda
20%AB+20%IN+10%SA
5
12
-
17
-
- Cantare
20%IN+20%CA+10%SA
6
12
-
18
-
- Affascinare
20%IN+20%CA+10%SA
6
12
-
18
-
- Schernire
20%IN+20%CA+10%SA
3
12
-
15
-
- Ispirazione
Indipendente
0
12
-
12
-
Educazione del Musico
-
4
-
-
-
18/50
- Comporre canzoni
20%IN+20%SA+10%CA
4
12
-
16
-
- Pettegolezzo
30%IN+10%SA+10%CA
4
13
17
-
- Etichetta
20%IN+20%CA+10%SA
2
12
-
14
-
- Leggere e scrivere
30%IN+20%SA
0
12
12
-

-= TECNICHE DI COMBATTIMENTO E COMPETENZE =-

Combattere con due armi - Competenza marziale

Affondo del Serpente - Tecnica
Livello di padronanza attuale: ?°(5m+?p)
Livello marziale massimo: 20°
Livello di perfezionamento: 58°
Vincoli
>>Tecnica di parata preparata da 2 secondi, va dichiarata in anticipo
>>L'utente della tecnica deve utilizzare due armi dotate di manico o lama.
>>L'avversario non deve usare due armi (-5)
>>L'avversario non deve usare armi con portata superiore alle proprie (-3 per punto di differenza)
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: RIflessi vs 20
Richiede una conflitto: ABilità contro RIflessi+3 avversario
Malus all'avversario: malus del plus dipendente dal livello di padronanza
Bonus all'avversario: +10 al danno fisso
Note: Tecnica in due giri. La parata, viene effettuata nel primo giro e riesce solo se si supera la prova. Se la prova fallisce l'avversario beneficia del bonus al danno fisso. La risposta viene effettuata nel giro successivo e può essere effettuata solo se la parata riesce, indipendentemente dalla riduzione totale del danno. Affinché la risposta riesca è necessario vincere il conflitto. Se la risposta viene fallita l'avversario non beneficia del bonus al danno fisso, che è esclusivo del giro di parata.
Speciale: Colpo mirato al corpo(d6: 1:inguine, 2-3:addome dx/sx, 4: sterno, 5-6: torace sx/dx).
Se si perde il conflitto, non si ha alcun vantaggio dalla tecnica alla risposta e un eventuale plus di successo nel giro di combattimento andrà ridotto del plus di fallimento del conflitto.
Bonus
livello di padronanza 5: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +2 al plus, -2 al plus dell'avversario, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +2 al plus, -3 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +3 al plus, -3 al plus dell'avversario, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +3 al plus, -4 al plus dell'avversario, -4 alla soglia critica

Inchino del Traditore - Tecnica
Livello di padronanza attuale: ?°(5m+?p)
Livello marziale massimo: 12°
Livello di perfezionamento: 42°
Vincoli
>>L'utente della tecnica deve possedere la caratteristica schivare.
>>L'utente della tecnica deve impiegare un'arma da taglio di portata offensiva al più pari a 1
>>L'avversario deve usare un'arma con TdA maggiore di quello dell'utente della tecnica
>>L'avversario non deve usare un'arma da punta
>>L'avversario non deve usare due armi o avere uno scudo (-3)
>>L'avversario deve usare un'arma con TdA almeno pari a 3 (-5)
>>L'avversario deve usare un'arma con portata offensiva almeno pari a 2 (-4)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede una prova: AGilità contro 18
Richiede un conflitto: Schivare+2 contro RIflessi avversario
Bonus all'avversario: +15 al danno fisso
Note: La tecnica riesce solo se si vince il conflitto, in caso contrario anche se vince il giro l'utente della tecnica non riesce a infliggere danno. L'avversario beneficia del bonus solo se prova o conflitto sono falliti. Se invece entrambi questi hanno successo ma l'utente perde il giro di combattimento potrà comunque beneficiare della riduzione al danno fisso dell'avversario.
Speciale: Colpo mirato all'addome(d6: 1-3 addome sx, 4-6 addome dx).
Bonus
livello di padronanza 5: -3 al danno fisso dell'avversario, +5 alla gravità del critico, +10 al danno fisso
livello di padronanza 6: -3 al danno fisso dell'avversario, +6 alla gravità del critico, +11 al danno fisso
livello di padronanza 7: -3 al danno fisso dell'avversario, +7 alla gravità del critico, +12 al danno fisso
livello di padronanza 8: -4 al danno fisso dell'avversario, +7 alla gravità del critico, +13 al danno fisso
livello di padronanza 9: -4 al danno fisso dell'avversario, +7 alla gravità del critico, +14 al danno fisso
livello di padronanza 10: -4 al danno fisso dell'avversario, +8 alla gravità del critico, +15 al danno fisso
livello di padronanza 11: -5 al danno fisso dell'avversario, +8 alla gravità del critico, +15 al danno fisso
livello di padronanza 12: -5 al danno fisso dell'avversario, +9 alla gravità del critico, +16 al danno fisso
livello di padronanza 13: -5 al danno fisso dell'avversario, +9 alla gravità del critico, +17 al danno fisso
livello di padronanza 14: -5 al danno fisso dell'avversario, +10 alla gravità del critico, +18 al danno fisso
livello di padronanza 15: -6 al danno fisso dell'avversario, +10 alla gravità del critico, +19 al danno fisso

Raffica di colpi - Tecnica
Livello di padronanza attuale: ?°(5m+?p)
Livello marziale massimo: 24°
Livello di perfezionamento: 56°
Vincoli
>>Richiede un'arma da punta ad una mano con TdA pari massimo a 3.
>>L'avversario non deve un'arma con TdA minore del proprio: -2 per punto di differenza
Nota: A discrezione del Maestro di Gioco questa tecnica potrebbe non infliggere colpi critici oltre una certa gravità. Il danno fisso dell'avversario viene ridotto solo se questo infligge un plus di fallimento pari a 5 o inferiore.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): no
Richiede due prove: ABilità vs 20 e RIflessi vs 16
Bonus
livello di padronanza 5: -3 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 6: -4 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 7: -4 al danno fisso dell'avversario, +2 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 8: -4 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 9: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 10: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 11: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 12: -5 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 13: -6 al danno fisso dell'avversario, +3 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 14-15: -6 al danno fisso dell'avversario, +4 al plus, -2 alla soglia critica


Onta Indelebile - Tecnica
Livello di padronanza attuale: 10°(5m+?p)
Livello marziale massimo: 10°
Livello di perfezionamento: 40°
Vincoli
>>condizione di vantaggio o vittoria (-3)
>>L'avversario deve essere un essere intelligente e avere almeno una lingua in comune con l'utente della tecnica
>>L'avversario non deve avere un'arma con portata offensiva superiore alla propria (-2 per passo di differenza)
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede una prova: RIflessi contro 20
Richiede un conflitto: Arguzia+3 contro VOlontà o SAggezza
Bonus all'avversario: +3 al plus
Note: La tecnica riesce solo se si supera la prova e vince il conflitto. L'avversario beneficia del bonus solo se la tecnica riesce e ma è lui a vincere il giro.
Speciale: Alcuni avversari sono più facili da insultare e provocare di altri, vuoi per il loro proprio ego vuoi per il modo in cui sono abbigliati o usano comportarsi. Il Maestro di Gioco potrebbe assegnare un bonus al CAR di Arguzia nel caso in cui l'avversario possieda la caratteristica Personalità o appartenga ad un ceto nobile o altolocato.
Bonus
livello di padronanza 5: +15 al danno fisso, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +16 al danno fisso, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +17 al danno fisso, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +18 al danno fisso, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +19 al danno fisso, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +20 al danno fisso, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +21 al danno fisso, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +22 al danno fisso, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +23 al danno fisso, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +24 al danno fisso, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +25 al danno fisso, -12 alla soglia critica

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Rapier(12+5/2/50/po2)
2
Fodero
10
Main Gauche(8+3/2/35/po0 | 2+1/9/0)
0.6
Cintola di cuoio
3
ABITI, ARMATURE E PROTEZIONI
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Camicia di lino di ottima qualità
0.3
Indossato

Pantaloni di stoffa foderati(13/5)
1
Indossato

Fodero per la spada
0.5
Indossato

Cintola di cuoio
1
Indossato

Stivali di cuoio(14/9)
2
Indossato

Giubba al ginocchio di cuoio rinforzata(142/19)
8
Indossato

Mantello da viaggio cerato con cappuccio
4
Indossato

DENARO E OGGETTI DI VALORE
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
3 Nobili d'argento
0.15
Tasca nascosta
60
20 Spighe di rame
1
Tasca nascosta
20
Paio di orecchini d'argento
0.1
Orecchie
50
Pendente gentilizio di famiglia
0.2
Indossato
100
ALTRO EQUIPAGGIAMENTO
OGGETTO
PESO
DOVE
VALORE
Zaino
2
Indossato
-
3 Torce
3
Zaino
-
Viella
2
Custodia
130
Custodia della viella
3
Zaino
20
Borraccia di liquore da una pinta(piena)
1.5
Zaino
-
5 Penne d'oca
0.1
Zaino
50
2 Boccette d'inchiostro
0.4
Zaino
40
Libro con spartiti e composizioni proprie e altrui
5
Zaino
100
Acciarino
0.1
Zaino
-
Vestiti di ricambio(camicia e pantaloni come quelli indossati)
1.5
Zaino
-
PESO TOTALE
40.45

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